نسل بعدی صنعت گیم می‌تواند به کابوسی برای محیط زیست تبدیل شود

یک‌شنبه ۲۷ مهر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰
مطالعه 7 دقیقه
صنعت گیم یکی از تهدیدهای محیطی است که روزبه‌روز بیشتر به واقعیت نزدیک می‌شود. ضایعات کنسول‌های بازی و کلاد گیمینگ تشنه‌ی انرژی می‌توانند به کابوسی برای محیط ‌زیست تبدیل شوند.
تبلیغات

سال‌ها است صنعت گیم به دلیل استفاده از موادی مثل بسته‌‌های پلاستیکی، مدارهای مجتمع متشکل از فلزهای معدنی و ضایعات الکترونیکی به یکی از دشمنان محیط ‌زیست تبدیل شده است. از طرفی امروزه زیرساخت‌های گیمینگ کوچک‌تر و غیر آشکارتر شده‌اند. کلاد گیمینگ همراه ‌با کنسول‌های دیجیتال مثل PlayStation 5 Digital Edition و Xbox Series S ظهور کرد. در این کنسول‌ها بازی‌ها به‌صورت دکمه‌هایی روی صفحه‌ی نمایش ظاهر می‌شوند و دیگر شاهد دفن ۷۰۰ هزار کارتریج آتاری ۲۶۰۰ در بیابان‌های مکزیک نخواهیم بود.

بسیاری از گیمرها از شر دیسک‌های بازی خلاص شدند؛ اما به عقیده‌ی کارشناسان حتی فناوری غیر آشکار هم به‌ معنی آسیب کمتر به سیاره‌ی زمین نیست و صنعت گیم به‌طور کلی در مسیر کاهش نشر کربن قرار ندارد. امروزه پلتفرم‌های گیمینگ ایالات متحده، ۳۴ تراوات ساعت از مصرف انرژی را به خود اختصاص می‌دهند. این میزان مصرف از کل مصرف ایالت ویرجینیای غربی بیشتر و نشر کربن آن هم‌ارز با نشر کربن بیش از ۵ میلیون خودرو است. این شرایط روزبه‌روز بدتر می‌شود.

کنسول‌های نسل آینده دارای دو مشخصه‌ی عمده هستند: سرویس‌های دیجیتال و شرکت‌های بزرگ تولیدکننده. شما می‌توانید Xbox سری اس تمام دیجیتال را با قیمت ۳۰۰ دلار تهیه کنید و با دانلود بازی‌ها از کلاد به‌طور کامل از شر دیسک‌ها خلاص شوید. از طرفی می‌توانید با ثبت نام در گوگل استادیا، استفاده از سرویس Game Pass Ultimate ایکس باکس یا هر کدام از سرویس‌های گیمینگ مبتنی بر کلاد تلفن هوشمند، به‌طور کامل کنسول را حذف کنید. حتی در صورت استفاده از پلی استیشن ۵ ممکن است بخواهید بازی‌های ویدئویی بسیار بزرگ را از مراکز داده‌ای ویرجینیای شمالی، لاس وگاس، شیکاگو و فراتر از آن دانلود کنید.

مدیران مایکروسافت در مصاحبه‌ای با وایرد تأکید کردند آینده‌ی ایکس باکس شامل حذف کامل سخت‌افزار نخواهد بود. کلاد گیمینگ صرفا درکنار سخت‌افزار به یکی از گزینه‌ها تبدیل خواهد شد. هدف مایکروسافت رسیدن به گیمرهای بالقوه و گسترش پایگاه مشتریان به تمام افرادی است که حتی به‌صورت گذرا به گیمینگ فکر می‌کنند. این چشم‌انداز به ‌معنی مصرف بالای سخت‌افزار و برق است. به‌گفته‌یکریم چودری، معاون کلاد گیمینگ مایکروسافت:

برای تولید بازی و تجربه‌ی کاربری در کنسول، مرکز داده‌ای یا محیط آنلاین، باید به‌ دنبال راهی بهینه باشیم. ما سخت در تلاشیم تا این مشکلات را در پوشش نوآوری کربن بی‌اثر مایکروسافت برطرف کنیم.

مایکروسافت برای رسیدن به کربن منفی تا سال ۲۰۳۰ برنامه‌هایی در پیش گرفته است. سونی هم می‌خواهد تا سال ۲۰۵۰ به اثر محیطی صفر برسد؛ اما مایکروسافت هم مانند سونی، پرسش درباره‌ی زنجیره‌ی تولید، روش‌های تولید کنسول و مراکز داده‌ای را بی‌پاسخ گذاشت. از طرفی نینتندو که هنوز از کنسول نسل بعدی خود رونمایی نکرده است، از نوآوری‌هایی برای بازیافت و استفاده از مواد غیر سمی خبر داد؛ اما با وجود دو ویژگی مهم مثل عملکرد کنسول و نیاز بالا به محاسبات سمت سرور، باید منتظر سناریوهای بدتری ماند. به گفته‌ی کوک:

بدترین سناریو استفاده از سخت‌افزار متمرکز بر انرژی و پلتفرم‌های کلودگیمینگ است که مصرف انرژی بالایی دارند.
حالت کم مصرف

با حالت low power mode در پلی استیشن ۵ و connected standby  در ایکس باکس‌های سری X و S می‌توان در مصرف برق صرفه‌جویی کرد

بدیهی است قطعات الکترونیکی برای محیط‌زیست مضر هستند. کنسول‌ها هم ترکیبی از تراشه‌ها، مدارهای مجتمع و فن‌ها در پوششی پلاستیکی هستند که پس از پایان عمر به زباله‌دان‌ منتقل می‌شوند. برای تولید این کنسول‌ها از مواد معدنی مختلفی مثل قلع، تنگستن، تانتالیوم و طلا استفاده می‌شود. استخراج این مواد در کشورهایی مثل جمهوری دموکراتیک کنگو، مشکلاتی مثل سوء استفاده از حقوق انسانی، فرسایش زمین، آلودگی شیمیایی، آلودگی آب و جنگل‌زدایی به‌ دنبال دارد.

هر دو شرکت مایکروسافت و سونی در جهت استفاده از منابع اخلاقی تلاش می‌کنند؛ اما مایکروسافت به‌مراتب عملکردی بهتر و شفاف‌تر درباره‌ی مواد معدنی موسوم به 3TG دارد. کنسول‌ها و قطعات آن‌ها در کشور چین تولید می‌شوند که به‌شدت به سوخت‌ فسیلی و انرژی زغال‌سنگ وابسته است. میلیون‌ها واحد پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری S و X در دست تولید هستند.

به گزارش بلومبرگ، سونی امیدوار است قبل از مارس ۲۰۲۱، نزدیک به ۱۵ میلیون پلی‌استیشن ۵ تولید کند. به نقل از جیم رایان، مدیرعامل بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی، این شرکت قصد دارد تعداد بیشتری پلی استیشن ۵ دردسترس عموم قرار دهد. از طرفی طراحی تراشه‌های کوچک این کنسول‌ها نیاز به انرژی بیشتری دارد. شرایط کنترل‌شده برای تولید این تراشه‌ها از جمله فیلتر هوا و مواد شیمیایی، منجر به مصرف مقادیر زیاد برق خواهد شد.

پس از مونتاژ حتی به شیوه‌ی رباتیک، بحث حمل‌و‌نقل مطرح می‌شود که به گفته‌ی کوک این مرحله از دید کاربران مخفی است اما تأثیر زیادی بر نشر کربن دارد؛ اما بازیافت کنسول‌ها هم کار دشواری است. معمولا نمی‌توان قطعات کنسول را ارتقا داد. وقتی قطعات به مدارهای مجتمع جوش می‌خورند، کاربرها نمی‌توانند آن‌ها را ارتقا دهند؛ بنابراین سرنوشت نهایی آن‌ها زباله‌دان‌ و ورودی مواد شیمیایی و پلاستیک به محیط است.

نسل قبلی کنسول‌ها مثل پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان برای اجرای بازی‌ها به ترتیب نیاز به ۱۳۷ و ۱۱۲ وات داشتند. از طرفی مصرف سالانه‌ی پی‌سی‌های گیمینگ هم‌ارز با ۲۵ نیروگاه استاندارد برق است. حداکثر برق مورد نیاز برای نسخه‌ی دیسکی پلی‌استیشن ۵ به ۳۵۰ وات و برای ایکس باکس سری X به ۳۱۵ وات می‌رسد. به‌گفته‌یلیز همرن، سرپرست مهندسی گیمینگ ایکس باکس:

ما عملکرد را چهار برابر بهبود دادیم؛ اما مصرف برق را چهار برابر افزایش ندادیم. تمایل همیشگی ما به کاهش مصرف برق و در عین ‌حال افزایش عملکرد است.

شرکت‌های گیمینگ تا حدی متوجه پیچیدگی شرایط هستند. برای مثال سونی حالت اختیاری کم‌مصرف (Low Power Mode) را برای پلی استیشن ۵ تعبیه کرد. به گفته‌ی جیم رایان:

اگر فقط یک میلیون کاربر از حالت Low Power استفاده کنند، به اندازه‌ی مصرف برق ۱۰۰۰ خانه‌ در ایالات متحده در مصرف برق صرفه‌جویی می‌‌شود.

به گفته‌ی هارمن، ایکس باکس‌های سری X و S هم از حالت جدید کم توان به‌نام Connected Standby برخوردار هستند که در زمان بیکاری دستگاه فعال می‌شود؛ اما اگر کنسول‌های نسل بعدی قدرتمندتر از نسل‌های قبلی نباشند، کاربران تمایلی به خرید آن‌ها نخواهند داشت. به‌گفته‌یایوان میلز، پژوهشگر انرژی آزمایشگاه ملی برکلی، نسل بعدی کنسول‌ها در تضاد با اهداف اقلیمی است. میلز در سال ۲۰۱۸ به گردآوری ۲۶ سیستم گیمینگ از جمله پلی استیشن ۴، پلی استیشین ۵ پرو، نینتندو سوییچ و ایکس باکس وان پرداخت و مصرف برق آن‌ها را بر حسب وات اندازه‌گیری کرد.

تیم میلز با توجه‌ به داده‌های به‌دست‌آمده، گزارشی درباره‌ی نشر کربن سیستم‌های گیمینگ منتشر کردند. بر اساس این گزارش:

افزایش عملکرد منجر به تبادل اجتناب‌ناپذیر تجربه‌ی کاربری گیمینگ و بازدهی انرژی می‌شود. پیشرفت فناوری مثل کاهش فریم ‌بر‌ ثانیه بر وات می‌توانند مفید باشند؛ اما به‌معنی کاهش مصرف انرژی در سطح کلان نیست.

کلاد گیمینگ سیگنالی از سمت گیمر موبایل به مراکز داده ارسال می‌کند که مجهز به قدرتمندترین CPU-ها و GPU-ها هستند. در این مراکز حالت جدید بازی محاسبه و به گیمر ارسال می‌شود. ازآنجاکه این فرایند به‌صورت ریموت انجام می‌شود، به انرژی زیادی نیاز پیدا می‌کند. علاوه بر سخت‌افزارهای متمرکز بر انرژی، مراکز داده‌ به‌شدت به تجهیزات تهویه و سرمایشی وابسته هستند. به‌گفته‌ی آرون ورموف، رئیس مرکز سیستم‌های الکترونیکی هوشمند انرژی دانشگاه ویلانووا:

می‌توان مراکز داده را به‌عنوان کارخانه‌هایی در نظر گرفت که ورودی آن‌ها برق و آب و خروجی‌ آن‌ها گرما و داده است. اضافه کردن تجهیزات IT می‌تواند مصرف برق را افزایش دهد؛ به همین دلیل تمرکز اصلی بازدهی انرژی باید روی حداقل‌سازی برق مورد نیاز سیستم‌های سرمایشی و کاهش اتلاف برق باشد.

مصرف انرژی کلودگیمینگ به ازای هر ساعت بازی بسیار بیشتر از گیمینگ لوکال یا محلی است. مایکروسافت به‌عنوان صاحب مراکز داده آژور سخت در تلاش است تا تأسیسات به انرژی تجدید‌پذیر روی بیاورند. به گفته‌ی ومهاف، با اینکه بسیاری از اپراتورهای مراکز داده‌ای به انرژی تجدیدپذیر علاقه‌مند هستند، روند حرکت آن‌ها کند است. انگیزه‌ی صاحبان صنایع برای حرکت به سمت این تغییر هنوز پائین است.

کلودگیمینگ هنوز در سطح گسترده پیاده‌سازی نشده است. به نقل از پژوهشگران دانشگاه لنکستر انگلستان در سال ۲۰۲۰، به‌طور کلی صنعت گیم ۷ درصد از برق جهان را مصرف می‌کند. دانلود محتوا بیش از ۹۵ درصد صنعت گیم را تشکیل می‌دهد؛ اما با پروژه‌‌هایی مثل xCloud مایکروسافت، Luna از آمازون، PlayStation Now سونی، Geforce Now انویدیا و دیگر سرویس‌های کلودگیمینگ کوچک‌تر، نیاز گیم به کنسول‌ها روزبه روز کاهش می‌یابد و می‌تواند پیامدهای جدی برای محیط‌زیست به بار بیاورد. در صورتی که ۳۰ درصد از گیمیرها از کلودگیمینگ استقبال کنند، تا سال ۲۰۳۰ نشر کربن حاصل از گیمینگ ۳۰ درصد افزایش می‌یابد.

با وجود چشم‌انداز نه‌چندان خوب می‌توان به اقدام‌های گروه‌های برجسته‌ی صنعت گیمینگ در جهت حفظ محیط‌زیست خوشبین بود. Playing for the Planet یکی از برنامه‌های محیطی سازمان ملل و اتحادیه‌ای شامل شرکت‌های گیمینگ برجسته مثل مایکروسافت، سونی و گوگل (به غیر از نینتندو) است. باتوجه‌به اینکه افزایش گرایش به مصرف انرژی بر بارهای بالای شبکه تأثیر دارند، کلودگیمینگ فرصت خوبی برای بهبود انرژی تجدیدپذیر است.

گروه Playing for the Planet متمرکز بر آگاهی بخشی به مصرف‌کنندگان در زمینه‌ی حفظ محیط‌ زیست است. آن‌ها با طرح این پرسش می‌خواهند بازیکنان را به حفظ طبیعت و گوناگونی زیستی تشویق کنند: چگونه می‌توان از بازی‌های ویدئویی برای حل بزرگ‌ترین چالش‌های زیست‌محیطی کمک گرفت؟ به گفته‌ی کوک، شرکت‌های یادشده باید زیرساخت‌هایی مثل مواد و انرژی قابل بازیابی را هدف قرار دهند؛ وگرنه نشر کربن باز هم افزایش پیدا خواهد کرد. بشر باید نشر کربن را تا سال ۲۰۳۰ به‌طور کامل متوقف کند.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات

تبلیغات