پتنت جدید IBM، از بلاک چین برای ایجاد اعتماد در بازی های واقعیت افزوده، استفاده می کند

شرکت‌های مختلف، برای ایجاد امنیت در محصولات خود به استفاده از فناوری بلاک‌چین روی آورده‌اند، IBM نیز پتنتی برای استفاده از بلاک‌چین در بازی‌های واقعیت افزوده به ثبت رسانده است.

IBM، پتنتی را برای افزایش اعتماد در برنامه‌های واقعیت افزوده، در زمانی که کاربران از مکان‌های واقعی در محیط اطراف خود بازدید می‌کنند، به ثبت رسانده است. درخواست ثبت این اختراع، به شماره‌ی ۲۰۱۸۰۳۱۱۵۷۲ هفته‌ی گذشته توسط دفتر ثبت اختراع و علائم تجاری ایالات متحده (UPSTO) منتشر شده است.

اسناد IBM بیان می‌‌کنند که این راه حل مانع ورود نا‌‌خواسته‌ی کاربران بازی‌های واقعیت افزوده به مکان‌های نامناسب مثل املاک شخصی، مکان‌های حساس فرهنگی و یا مکان‌هایی که دارای خطر بالایی هستند می‌شود؛ این اعتمادسازی و منع ورود می‌تواند شامل مکان‌هایی باشد که درصد جرم و جنایت بالایی دارند.

برنامه‌های واقعیت افزوده، یک سطح مجازی از واقعیت را به محیط پیرامون کاربر اضافه می‌کنند، که می‌تواند به عنوان یک مزیت برای این برنامه‌ها باشد. مانند بازی پوکمون گو که در سال ۲۰۱۶ معرفی شد، اما در عین حال این مسأله یک عیب نیز محسوب می‌شود. کاربران در سراسر محیط اطراف خود به دنبال پوکمون‌های نادر می‌گشتند، وارد کلوپ‌های شبانه می‌شدند، به Pokestops مراجعه می‌کردند و با یک‌دیگر مبارزه می‌کردند.

با این حال، نشانی‌های مبتنی بر موقعیت، سبب بروز اختلال در زندگی ساکنان، ایجاد سر و صدا، ترافیک و ازدحام جمعیت در آن منطقه می‌شد، گاهی اوقات نیز کاربران را به مکان‌‌های نامناسب مانند کلینیک‌های مواد مخدر، خانه‌های شخصی و محله‌های خطرناک هدایت می‌کرد. چنین بازی‌هایی به‌ویژه زمانی که در مقیاس جهانی توسعه پیدا می‌کنند، می‌توانند با تبدیل مکان‌های حساس فیزیکی به مکان‌های بسیار مطلوب در دنیای مجازی، ایجاد مشکل کنند.

با این حال، بلاک‌چین می‌تواند به کاربران زمانی که وارد این مناطق می‌شوند، هشدار دهد. این روش شامل به‌دست آوردن مکان کاربر با استفاده از سنسور‌های تلفن همراه و سپس ارسال آن به پایگاه داده محلی می‌شود؛ تا مکان تلفن همراه در واقعیت افزوده، از نظر امنیت و وضعیت بررسی شود. سپس با ایجاد تغییر در برنامه واقیت افزوده به کاربر هشدار می‌دهد که این مکان یک مکان نامناسب است.

پایگاه داده مبتنی بر بلاک‌چین، سوابق مکان‌هایی را که باید از ورود به آن‌ها اجتناب شود، جمع‌آوری می‌کند و همچنین به عنوان فناوری توسعه لجستیک شناخته می‌شوند. این پایگاه داده‌ها شامل اطلاعاتی هستند که در چندین سیستم ذخیره می‌شوند، این امر، جعل سوابق و نشانه‌های زمانی را بسیار سخت می‌کند.

نه تنها این امکان را فراهم می‌کند که سابقه‌ای از مکان‌هایی که نباید در طول بازی‌های واقعیت افزوده در آن‌ها حضور داشت، وجود داشته باشد، بلکه می‌تواند به‌طور بالقوه اعتماد به مناطق امن را فراهم کند.

همان‌طور که در پتنت بیان شده است، گیمرها و کاربران ممکن است در مکان‌های مخربی قرار بگیرند که از آن‌ها برای اهداف مختلفی مانند خرابکاری یا انجام حملات، استفاده می‌شود؛ بنا‌بر‌این دسترسی به یک منبع قابل اطمینان می‌تواند مزیتی برای علاقه‌مندان به این بازی‌ها در هر سنی باشد.

این پتنت می‌تواند با توصیف نحوه‌ی استفاده از تکنولوژی‌های مشابه بلاک‌چین توسط کاربران، تنظیم‌کننده‌ها و کسب‌وکار‌ها و با ارائه نشانه‌های رمز‌نگاری شده‌ی منحصر‌به‌فرد، به حفظ یکپارچگی و صحت تاریخچه‌ی بازی‌ها از جمله مکان‌های بازدیدشده و زمان بازدید از آن‌ها کمک کند.

ایده‌ی Big Blue، با استفاده از بلاک‌چین برای محافظت و جابجایی مکان‌های فیزیکی در زمینه‌ی AR، بطور بالقوه می‌تواند منافع مشتریان آینده که علاقه‌مند به تولید و شاید تقلید از موفقیت‌های بازی‌هایی مانند پوکمون گو باشند را فراهم کند، اما بدون تجربه‌ی مشکلاتی که نینتندو با آن‌ها مواجه بود.

IBM، تنها غول فناوری نیست که برای استفاده از بلاک‌چین در زمینه‌هایی غیر از بانک‌داری، بیمه و رمز‌نگاری ارز، برنامه‌ دارد. ماه گذشته سونی اعلام کرده بود که در حال توسعه یک پلتفرم مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) برای حفاظت از حقوق مالکیت فکری تولید‌کنندگان محتوا، مبتنی بر بلاک‌چین است.

راه حل DRM برای ردیابی آی‌پی، در بخش‌هایی مانند کتاب‌های الکترونیکی، موسیقی، فیلم و نرم‌افزار‌های واقعیت افزوده، در نظر گرفته شده است.

منبع zdnet

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده
تبلیغات

بیشتر بخوانید