اتفاق‌هایی که قبل از همه‌گیر شدن واقعیت افزوده‌ باید رخ بدهند

یک‌شنبه ۱۵ مرداد ۱۳۹۶ - ۲۲:۰۰
مطالعه 9 دقیقه
واقعیت افزوده به‌زودی به یکی از فراگیرترین تکنولوژی‌ها در دهه‌ی اخیر تبدیل خواهد شد؛ ولی در این راه موانعی وجود دارد که باید برطرف شود.
تبلیغات

به نظر می‌رسد بحث‌ها راجع به واقعیت افزوده (AR) بسیار داغ شده‌اند. در تابستان سال گذشته، این تکنولوژی اولین موفقیت واقعی خود را در قالب پوکمون گو تجربه کرد و توانست میلیون‌ها نفر را در سراسر جهان جذب خود کند. با این حال ممکن است که این صرفا یک مقدمه از رویداد اصلی باشد.

قبلا مشاهده کرده‌ایم که چگونه کیت واقعیت افزوده‌ی اپل به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد تا تجربیات خلاقانه‌ای در زمینه‌ی واقعیت افزوده تولید کنند. اما شایعات همچنان حاکی از شباهت کیت واقعیت افزوده‌ی اپل و گوگل‌ گلس هستند. در کنار هولولنز مایکروسافت، دستگاه‌هایی که روی سر قرار می‌گیرند هم نیازمند ایده‌های جدید در مورد چگونگی استفاده از این فناوری هستند.

اگر ردیابی ژست سه‌بعدی در AR به‌خوبی پیاده‌سازی شود، می‌تواند قدمی‌ بزرگ روبه‌جلو و به‌اندازه‌ی معرفی نسل اول صفحه‌ نمایش لمسی در اولین آیفون باشد؛ اما هنوز راه زیادی در پیش است.

نسل بعدی

دکتر یو فی، مؤسس و مدیر ارشد فناوری بخش تعامل انسان و کامپیوتر شرکت بی اریا (Bay Area)، در مصاحبه‌ای به دیجیتال ترندز ‌گفت:

ما قویا باور داریم که واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده شکل بعدی ارتباط با رایانه‌‌ها خواهند بود؛ آن‌ها چیزی مانند نسل بعدی دستگاه‌های هوشمند هستند.

او و تیمش فکر می‌کنند که پتانسیل تغییر جهان در AR حتی از VR هم فراتر رفته است؛ چون به‌اندازه‌ی VR همه‌جانبه نیست. AR فیلتری است که از طریق آن جهان را مشاهده می‌کنیم. این فناوری به کاربر این امکان را می‌دهد که محیط واقعی اطراف و دستگاه‌های موجود در آن را به‌صورت واحد ببیند؛ این مسئله می‌تواند اثراتی قدرتمند در مورد نحوه‌ی استفاده از گوشی‌های هوشمند در محیط‌های مختلف داشته باشد. AR اجازه می‌دهد کامپیوترتان از اطلاعاتی که درباره آنچه در اطراف شما و در زمان واقعی می‌گذرد استفاده کند و آن‌ها را مانند یک نمایشگر یا رابط فیزیکی به کار ببرد؛ این پتانسیل منحصربه‌فردی است.

دکتر فی، نمونه‌هایی از چگونگی بهره‌مندی افراد مختلف از AR در محل کار را توضیح داد. این‌ها سناریوهایی نیستند که تکنولوژی برای راحتی در آن‌ها به کار می‌رود؛ اما شرایطی‌ هستند که با استفاده از فناوری‌های مکمل می‌توان کار‌ها را ساده‌تر انجام داد و نحوه‌ی انجام کارهای معمول را بهبود بخشید.

همان‌طور که در ارائه‌ی اخیر مایکروسافت در کنفرانس سازمانی این شرکت مشاهده کردیم، کارکنان حوزه‌های ساخت و ساز ممکن است با استفاده از AR، ابزارهای موجود در یک سایت کاری را فهرست کنند. کارکنان تعمیر و نگهداری می‌توانند به یک کتاب دستورالعمل دسترسی داشته باشند که به آن‌ها به‌جای یک روش کلی برای چگونگی انجام یک کار، دستورالعمل‌هایی لحظه‌ای مرتبط به شرایطی کاری داده شود. یک دکتر هنگام انجام عمل جراحی به لطف صفحه نمایش سرپوش می‌تواند به اطلاعات مورد نیاز دسترسی داشته باشد، بدون آنکه مجبور شود چشم را از  بدن بیمار برگرداند.

عدم دخالت دست

تلفن‌های هوشمند مبتنی بر AR از شما می‌خواهند که دستگاه را با یک دست نگه دارید و از دست دیگر برای ارتباط با صفحه لمسی آن استفاده کنید. این امر محدودیت‌هایی برای کارهایی که یک برنامه می‌تواند انجام بدهد ایجاد می‌کند.

اگر به حافظه خود رجوع کنیم، شاهد آن هستیم که مردم علاقه‌ای به قرار دادن شیئی روی سرشان، به‌خصوص در معرض عموم ندارند. شکست گوگل گلس نشان داد که مردم برای این نوع سخت‌افزار هنوز آمادگی ندارند. با این حال، یک عینک با صفحه نمایش AR، هر دو دست را آزاد می‌کند و امکان تعامل مستقیم بیشتری برای مردم فراهم می‌کند. با این‌که گوگل گلس خیلی فراتر از زمانش بود؛ اما مفهوم اصلی آن صدا بود.

در حال حاضر بهترین مورد برای مقایسه، VR است که معمولا از کنترلرهای خاص برای ایجاد ارتباط با محیط اطراف استفاده می‌کند. این ابزار در اکثر موقعیت‌ها به‌خوبی کار می‌کند؛ اما محدودیت‌های خاص خود را دارد.

دکتر فی، با اشاره به شبیه‌ساز‌های شغلی، اظهار داشت:

با این‌که VR از کنترلرها استفاده می‌کند، هدف اصلی‌اش تقلید از دست‌های انسان در دنیای واقعی است. کاربر در مغز خود می‌خواهد اقدامات پیچیده‌ای را انجام دهد؛ مانند گرفتن یک فنجان. اما در کنترلر، شما باید از انگشت اشاره‌ برای شبیه‌سازی عمل استفاده کنید که این حس مشابهی به شما منتقل نمی‌کند.

حتی اگر به‌طور کامل علاقه‌مند به بهره‌گیری از تجربه VR هستید، مشکل است به این فکر کنید که کشیدن یک ماشه در یک کنترلر پلاستیکی همانند برداشتن یک شیء است. دکتر فی و تیم او در uSens در حال کار روی تکنولوژی ردیابی دست انسان هستند که توسط آن، کاربران بتوانند به‌طور مستقیم با اشیاء مجازی تعامل کنند.

با توجه به این‌که از VR به همان اندازه که بسیاری امیدوار بودند، استقبال نشد، نگرانی‌هایی وجود دارد که AR می‌تواند به سرنوشت مشابهی دچار شود. با این حال، کنترل مبتنی بر ژست می‌تواند راه حلی برای این مشکل ارائه دهد.

شوک جدید

غالبا دشوار است که عموم مردم را به فناوری جدیدی علاقه‌مند کرد؛ با این حال تکنولوژی‌های انقلابی استثنا هستند. یک ایده‌‌ی جدید، اگر بسیار کاربردی و ضروری باشد، می‌تواند در کمتر از یک دهه از گمنامی به جزئی جدانشدنی از زندگی مردم تبدیل شود.

صفحه‌های لمسی ده سال پیش اصلا معمول نبودند؛ هرچند به‌طور کامل هم ناشناخته نبودند، اما به‌اندازه‌ی امروزه نیز گسترده نبودند. امروزه جوان‌ها و حتی قدیمی‌تر‌ها کاملا خوشحال می‌شوند از این‌که یک گوشی هوشمند یا یک تبلت را در دست بگیرند و با آن ارتباط برقرار کنند، حتی بدون این‌که طرز کار با آن را بلد باشند. تیم uSens معتقد است که این روند برای کنترل‌های AR مبتنی بر ژست هم صدق می‌کند.

ویل مک کورمَک، مدیر بازاریابی شرکت، به دیجیتال ترندز گفت:

هنگامی که آیفون برای اولین بار وارد بازار شد، اولین دستگاهی بود که مردم می‌توانستند توسط آن با بازی‌ها به‌نحوی‌که هرگز قبلا انجام نداده بودند تعامل داشته باشند، زیرا افراد فقط از دستان خود استفاده می‌کردند و این مسئله برای افراد بسیار طبیعی است. در بازی‌های قدیمی‌تر، حتی زمانی که در حال بازی مار در نوکیا 3310 هستید، هر کس نمی‌تواند این بازی‌ها را به‌خوبی انجام دهد؛ چون هنوز باید با یک صفحه کلید [یا کنترل‌کننده] ارتباط برقرار کنید. 

این‌که آیا کنترل یک بازی کاملا ساده است یا خیر، بسیار مهم است؛ یک کنترلر سنتی بازی‌های ویدیویی گاهی اوقات ممکن است برای کسانی که با سخت‌افزار آن آشنا نیستند، بسیار گیج‌کننده به نظر برسد و حتی افراد را از انجام بازی منصرف کند. کافی ‌است به پرفروش‌ترین بازی‌های نینتندو وی نگاهی بیندازیم تا شواهدی مبنی بر محبوبیت روش‌های کنترل طبیعی‌تر پیدا کنید.

مک‌کورمک نسخه‌ی نمایشی فن‌آوری AR مرتبط با نقاشی را به اغلب بازدیدکنندگان از دفاتر خود نشان می‌دهد. او می‌گوید:

اگر شما به فردی یک کنترلر بدهید که قبلا از آن استفاده نکرده باشد، هنوز نیاز به یادگیری دارد. این یادگیری می‌تواند کمی ترسناک باشد؛ این فرد کاملا مطمئن نیست که چه باید بکند. اما اگر فقط می‌توانست از دستان خود و از حرکات خود برای رنگ کردن استفاده کند، همه می‌توانستند این کار را انجام دهند. ما افراد ۱۸ تا ۸۰ ساله‌ای را دیده‌ایم که این کار را انجام می‌دهند.

در دسترس بودن به‌عنوان یک عامل حیاتی برای AR محسوب می‌شود. این احساس وجود دارد که اگر یک بار مردم تکنولوژی را آزمایش کنند، قطعا طرفدار آن خواهند شد. توسعه‌ی یک کنترل‌کننده فیزیکی به‌جای کنترل مبتنی بر ژست، یک مانع بزرگ را از سر راه AR از میان بر‌می‌دارد.

بازگشت به واقعیت

اپل در سال جاری در پروژه‌های AR خود پیشرفت‌های چشم‌گیری داشته و شایع شده است که سخت‌افزار آیفون جدید، حسگرهای جدیدی برای بهره‌برداری از این تکنولوژی معرفی می‌کند. در عین حال مایکروسافت سال‌ها است که روی هولولنز کار می‌کند و  این هدست هر بار که نسخه‌ی جدیدی از آن نمایش داده می‌شود، چشمگیر‌تر از گذشته شده است.

با این حال، چالش‌های بزرگی پیش رو قرار دارد. دکتر فیدر مورد هولولنز می‌گوید:

در حال حاضر، هولولنز دارای قابلیت تشخیص ژست است، اما این قابلیت هنوز بسیار ابتدایی است. ما با تعدادی از توسعه‌دهندگان صحبت کرده‌ایم که احساس می‌کنند عدم تکامل تشخیص ژست یکی از بزرگ‌ترین محدودیت‌های هولولنز، علاوه بر زاویه دید محدود است.

دکتر فی همچنین چندین انتقاد به کیت واقعیت افزوده‌ی موجود در iOS 11 وارد کرد. او می‌گوید:

شخصا احساس می‌کنم که رابط کاربری ساده‌ای دارد و این یک نکته‌ی مثبت است؛ اما این رابط کاربری تنها برای پلت‌فرم iOS طراحی شده است و تنها می‌توان توسط زبان Swift برای آن برنامه نوشت.

تکنولوژی ردیابی دست و سری که توسط uSens توسعه یافته، بسیار دقیق است. به دلیل توانایی شرکت در تمرکز بر‌ یک عنصر از زیرساخت AR، به‌جای ایجاد یک پلت‌فرم و سخت‌افزار کنار آن، این راه‌حل بسیار تخصصی‌تر از تلاش‌های اپل و مایکروسافت به نظر می‌رسد.

با این حال، uSens مانند اپل و مایکروسافت این ابزار را برای توسعه تجربه AR فراهم می‌کند. از آنجایی که این حوزه همچنان ناشناخته است. عملکرد AR با کنترل تشخیص حرکت نیاز به یک زبان طراحی جدید دارد.

ar

به‌عنوان مثال «کشیدن انگشت برای باز کردن قفل» را در گوشی‌های هوشمند در نظر بگیرید. اگر چه در حال حاضر در همه انواع صفحه‌نمایش‌های لمسی رایج است، ولی این اختراع اخیرا صورت گرفته است و قبل از آن، از روش‌های متعدد دیگری برای انجام همین کار ساده استفاده می‌شد. AR هم در چنین نقطه‌ای قرار دارد، تلاش برای پیدا کردن لحظه «کشیدن برای باز کردن». دکتر فی گفت:

در حال حاضر، یک زبان متحد وجود ندارد – شرکت‌های مختلفی در حال بررسی آنچه رابط کاربری گرافیکی AR باید باشد، هستند. این مسئله مانند آزمون و خطا است، تلاش‌های زیادی برای ایجاد یک رابط گرافیکی بهتر در حال انجام است.

طراحی یک رابط کاربری گرافیکی منحصربه‌فرد باعث می‌شود AR کاربرپسندتر باشد و حتی می‌تواند برخی از محدودیت‌های سخت‌افزارهای موجود فعلی را هم پوشش دهد. دکتر فی خاطرنشان کرد که هولولنز از یک زاویه دید محدود رنج می‌برد؛ اما توسط یک رابط گرافیکی هوشمند این کاستی قابل جبران است.

به‌عنوان مثال، یکی از بزرگ‌ترین مشکلات زاویه دید محدود این است که اجسام مجازی به‌محض این‌که سر خود را حرکت می‌دهید، ناگهان ناپدید می‌شوند و این بسیار ترسناک است. با این حال، با ارائه یک بازخورد مناسب روی صفحه نمایش، نرم‌افزار می‌تواند شما را مجاب کند که اجسام در جای خود قرار دارند، حتی اگر آن‌ها را در واقع روی صفحه نمایش نیستند.

فناوری AR تا اینجا راه درازی طی کرده است و اکنون تقریبا در دسترس عموم قرار دارد. مرحله بعدی توسعه‌ی آن با توجه به چالش‌های تولید سخت‌افزاری قابل اعتماد و رابط کاربری دارای ویژگی‌هایی که کاربر را خوشحال کند، سخت خواهد بود.

هرچند، دلایل فراوانی برای امیدوارانه نگاه کردن به آینده‌ی AR وجود دارد. اگر AR با کنترل‌های ژست واقعا به‌عنوان یک تغییر جدی در دنیای بازی شناخته شود، همان طور که یک دهه‌ی پیش رابط‌های لمسی تغییرات جدی ایجاد کردند، ما در حال نظاره‌ی شکوفایی یکی از بزرگ‌ترین تکنولوژی‌های توسعه داده‌شده برای مصرف‌کننده‌ها از زمان ظهور گوشی‌های هوشمند هستیم.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات

تبلیغات