PS5، ایکس ‌باکس سری ایکس و بحران زیست‌محیطی نسل بعدی کنسول‌های بازی

PS5، ایکس ‌باکس سری ایکس و بحران زیست‌محیطی نسل بعدی کنسول‌های بازی

کنسول‌های جدید سونی و مایکروسافت برای یک دهه بازی طراحی شده‌اند؛ اما این کنسول‌ها چگونه می‌توانند بر اهداف اقلیمی تأثیر بگذارند؟

دهه‌ی جاری، دهه‌ای انقلابی برای کره‌ی زمین خواهد بود. دنیاگیری کرونا، روند سفرها را آهسته، فعالیت‌های صنعتی را محدود و نزدیک به یک سال انسان را خانه‌نشین کرده؛ اما سطح کربن دی‌اکسید و دمای جهانی در حال افزایش است و بر اساس سوابق، ۲۰۲۰ یکی از گرم‌ترین سال‌ها بوده. بدون اقدامات فوری برای پیشگیری از نشر گازهای گلخانه‌ای در دهه‌ی آینده، ممکن است تا سال ۲۱۰۰ دمای کره‌ی زمین بیش از ۴ درجه‌ی سانتی‌گراد افزایش پیدا کند.

سونی و مایکروسافت در ماه نوامبر، نسل جدید کنسول‌های خانگی خود را معرفی کردند: PS5 و ایکس ‌باکس سری ایکس و اس. این شرکت‌ها بر اساس آمار اولیه، موفق‌ترین عرضه‌ی خود را داشتند. مایکروسافت، سری ایکس را به‌عنوان سریع‌ترین و قدرتمندترین ایکس‌باکس و سونی پلی استیشن 5 را با قابلیت بارگذاری سریع و گرافیک عالی عرضه کرد. هر دو دستگاه، جدیدترین بازی‌های ویدئویی را با کیفیتی بسیار بالا رندر می‌کنند، توان پردازشی آن‌ها بی‌سابقه است و چشم‌اندازهای زیبا، سایه‌های بی‌نقص، نورپردازی درخشان از ویژگی‌های دیگر این کنسول‌ها هستند.

اما جهش تأثیرگذار فناوری و فروش بی‌سابقه با هزینه‌های زیست‌محیطی همراه است. بر اساس پیش‌بینی نویسنده‌ی این مقاله در ماه آوریل، نسل فعلی کنسول‌های بازی می‌تواند منجر به افزایش نشر کربن بیشتر از گذشته شود. در طول چند هفته‌ی گذشته، این پیش‌بینی در معرض تست قرار داده شد و خروجی انرژی پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری اس و ایکس در مجموعه‌ای از آزمایش‌ها برای تخمین اثر کربن هر کنسول تست شد.

نتایج آزمایش‌ها تکان‌دهنده هستند. سونی و مایکروسافت در زمینه‌ی کاهش انرژی مصرفی در طول استریم، زمان بیکاری و استراحت به پیشرفت‌های دست ‌یافته‌اند؛ اما بر اساس بررسی‌ها، بازی‌های جدید منجر به افزایش چشمگیر انرژی نسبت به نسل‌های گذشته می‌شوند. در شرایطی که تلاش‌ گسترده‌‌ برای مبارزه با تغییرات اقلیمی بیش از گذشته اهمیت پیدا کرده است، سونی و مایکروسافت کنسول‌های خود را با بیشترین تمرکز بر مصرف انرژی روانه‌ی بازار کردند؛ اما تنها زمین از کنسول‌ها رنج نمی‌برد بلکه بازیکنان هم ضررهای مالی زیادی از افزایش مصرف انرژی متحمل خواهند شد. قیمت PS5 و قیمت ایکس باکس سری ایکس در ایالات متحده ۴۹۹ دلار مشخص شده است.

داده‌ها نشان‌دهنده‌ی مشکلی گسترده هستند. چرخه‌ی ارتقای کنسول خانگی به شکل فعلی که هر ده سال یک بار رخ می‌دهد، چرخه‌ای ناپایدار است. بازیکنان در هر نسل کنسول‌ها به‌ دنبال بهبود یکپارچگی، سرعت بارگذاری سریع‌تر و ظاهری جذاب هستند. ازآنجاکه پیشرفت‌ها به مصرف انرژی بیشتری نیاز دارند، با اهداف پایدار شرکت‌ها برای مبارزه با افزایش دمای جهانی در تضاد هستند. پاولا اسکواردا، یکی از مسئولان گروه منافع ویژه‌ی اقلیمی انجمن توسعه‌دهندگان بین‌المللی بازی‌ (IGDA Climate SIG) می‌گوید : «متوجه شدیم وضعیت فعلی پایدار نیست.» به گفته‌ی او هنوز روزهای اول است و بزرگ‌ترین بازیگران صنایع اقداماتی را شروع کرده‌اند؛ اما شاید درباره‌ی مسئله‌ی جدیدترین کنسول‌ها عملکرد آهسته‌ای داشته باشند.

مصرف انرژی بالا

پژوهشگرها به بررسی نهمین نسل کنسول‌های خانگی یعنی ایکس‌باکس سری اس، سری ایکس و PS5 پرداختند و آن‌ها را با ایکس باکس وان ایکس، PS4 Pro و نینتندو سوییچ مقایسه کردند و همچنین به بررسی خروجی انرژی دسکتاپ Alienware A9 پرداختند. روش آن‌ها شامل تست مقیاس مصرف انرژی کیلووات ساعت در طول یک ساعت بازی بود. می‌توانید در این آدرس گوگل داک اطلاعات بیشتری در این باره به دست آوردید.

آن‌ها اولین تست‌‌ها را روی بازی‌های انحصاری دسته‌ی AAA انجام دادند و مصرف انرژی پایه به ازای یک ساعت بازی را ارزیابی کردند. بازی‌های AAA در PS4 Pro و ایکس باکس وان ایکس بیشتر متمرکز بر انرژی بودند و بر اساس پژوهش‌های گذشته تغییرات مصرف انرژی در میان بازی‌های مختلف چشمگیر بود. بر اساس نتایج، همین مشکل درباره‌ی کنسول‌ نسل نهم وجود دارد.

برای مثال بازی Spider Man:Miles Morale را برای PS5 در نظر بگیرید. مصرف انرژی این بازی، ۱۹۷ وات یا ۰٫۱۹۷ کیلووات ساعت است. بازی Demon's Souls دیگر محصول PS5 هم تقریبا ۰.۲۲۰ کیلووات ساعت انرژی مصرف می‌کند درحالی‌که Gears 5 در ایکس باکس سری ایکس تقریبا ۰٫۲۰۹ کیلووات ساعت مصرف می‌کند.تغییر چشمگیر مصرف انرژی، تحلیل نشر کربن میانگین بازیکن را دشوار می‌سازد. معیارهای دیگر مثل مدت‌زمان استفاده‌ی هر بازیکن از کنسول در هفته و دانلود بازی یا استفاده از دیسک هم بر خروجی‌ کربن تأثیر می‌گذارند. بااین‌حال، تحلیل‌ها آمار اولیه‌ای به‌ویژه در رابطه با بازی‌های ویدئویی سری AAA در نسل نهم ارائه می‌دهند.

مصرف انرژی ایکس باکس

مصرف انرژی ایکس‌باکس سری ایکس به‌ویژه برای بازی‌های AAA بسیار بالا است

نشر کربن به ازای هر کاربر و هر خانوار اندک است؛ اما غیر معنادار نیست. یک ساعت بازی Spider-Man Miles Morales هم‌ارز با ۱۸ بار شارژ تلفن همراه است. بر اساس این مقیاس همه چیز تقریبا از کنترل خارج می‌شود.

بیش از ۱۳ میلیون نفر بازی اسپایدرمن را برای PS4 خریداری کردند. حالا فرض کنید ۱۰ میلیون نفر Mile Morales را برای PS5 خریده باشند. تکمیل این بازی تقریبا به ۱۵ ساعت زمان نیاز دارد؛ اما همه به این هدف نمی‌رسند. فرض کنید ۱۰ درصد بتوانند بازی را کامل کنند. این یعنی ۱۰۰ هزار نفر به مدت ۱۵ ساعت، Mile Morales بازی کنند. بر اساس محاسبات ریاضی، نشر کربن حاصل از این مصرف تقریبا ۲۳۰ تن خواهد بود. این مقدار هم‌ارز با نشر کربن ۴۵ خودرو در یک سال است.

در مقایسه، مصرف بازی Breath of the Wild نینتندو تقریبا برابر با ۰٫۰۱ کیلووات ساعت است. اگر فرضا ۱۰۰ هزار نفر به مدت ۱۵ ساعت این بازی را اجرا کنند نشر کربن آن تنها برابر با ۲٫۳ خودرو خواهد بود. اما تقریبا ۷۰ میلیون نفر در سراسر دنیا نینتندو سوییچ را از زمان عرضه‌ی آن در سال ۲۰۱۷ خریداری کرده‌اند. اگر بازی‌های سری AAA را به مدت دو ساعت در هفته به‌طور میانگین اجرا کنند، مصرف تنها ۰.۰۱ کیلووات ساعت در ساعت می‌تواند به‌ معنی انتشار ۵۶ هزار تن کربن دی‌اکسید در سال باشد. حالا محاسبات را برای PS5 با فرض فروش ۷۰ میلیون واحد انجام دهید. با کنسول سونی بیش از ۱٫۱ میلون تن کربن دی‌اکسید تولید می‌شود. ایکس باکس هم آمار مشابهی دارد.

 

محبوب‌های انرژی

در دهه‌ی گذشته، بازی‌های متعدد و کوچکی برای کنسول‌ها منتشر شدند که بهینه‌تر هستند. معمولا این بازی‌ها توسط تیم‌های کوچک با بودجه‌های کمتری توسعه می‌یابند؛ اما بدون نیاز به فرا رفتن از مصرف پردازشی کنسول، جلوه‌های بصری چشمگیری ارائه می‌کنند. یکی از این بازی‌ها Dead Cells با جلوه‌ی بصری دوبعدی است. مصرف انرژی این بازی در سری ایکس تقریبا ۰٫۰۸۴ کیلووات ساعت انرژی به ازای هر ساعت بازی و مشابه مصرف انرژی ایکس‌باکس وان است. مصرف انرژی PS5 برابر با ۰٫۰۷۷ کیلووات ساعت است که نسبت به PS4 Pro با کاهش ۳۰ درصدی همراه بود. Alienware A9 با ۰٫۰۷۰ کیلووات ساعت عملکرد بهتری داشت؛ درحالی‌که سری S تنها ۰٫۰۵ کیلووات ساعت انرژی مصرف کرد.

ارقام فوق به نظر چشمگیر نمی‌رسند؛ اما زمانی تأثیرگذار می‌شوند که آن‌ها را با انرژی مصرفی نینتندو سوییچ مقایسه کنید. بازی Dead Cells در نینتندو سوییچ یک دهم ایکس باکس‌های سری ایکس و اس انرژی مصرف می‌کند (با مصرف فقط ۰٫۰۰۷ کیلووات ساعت). با اینکه وضوح بازی‌ها در میان کنسول‌های مختلف متفاوت است، تأثیر آن‌ها بر تجربه‌ی کاربری اندک است.  کیفیت اجرای بازی در کنسول‌ها ثابت است و به‌طور کلی تفاوت‌ها به‌‌سختی قابل تشخیص هستند؛ مگر اینکه کسی به شما بگوید.

 مایکروسافت و سونی از نظر دادن درباره‌ی مصرف انرژی بالای بازی‌های کم‌حجم در کنسول‌های خود اجتناب کردند. بااین‌حال به گفته‌ی یکی از سخنگویان مایکروسافت، این شرکت به‌ دنبال راه‌هایی برای تولید محصولات‌‌ با مصرف انرژی بهینه و استفاده از روش‌هایی برای کاهش مصرف انرژی در طول بازی است.

بازی دد سل

بازی Dead cell در نینتندو سوییچ، انرژی کمتری مصرف می‌کند.

عامل نگران‌کننده‌ی افزایش انرژی در نسل جدید کنسول‌ها، یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سراسر جهان است: Fortnite. برتری این بازی ویدئویی در سال گذشته کاهش یافت؛ اما هنوز یکی از پرطرفدارترین بازی‌ها است. این بازی روی تمام گجت‌های دارای صفحه‌ی نمایش در دسترس است و به گفته‌ی Epic Games (سازنده‌ی این بازی)، بیش از ۳۵۰ میلیون حساب کاربری در کل دستگاه‌ها برای این بازی ثبت شده است.

مصرف انرژی فورتنایت روی نسل نهم کنسول‌ها بالا است. PS5 با مصرف ۰٫۲۱۶ کیلووات‌ ساعت انرژی بدترین عملکرد را در این زمینه دارد که بالاترین رکورد برای این بازی است و می‌توان آن را با رکورد بازی Demon'Souls مقایسه کرد. ایکس باکس سری ایکس مصرف انرژی ۰٫۱۷۸ کیلووات‌ ساعت را به خود اختصاص داده است. فورتنایت روی هر دو کنسول با وضوح 4K و ۶۰ فریم ‌بر ‌ثانیه (FPS) اجرا می‌شود و به گفته‌ی Epic، نسخه‌ی جدید این بازی شامل جلوه‌های بصری و فیزیک پویا است.

ایکس‌باکس سری اس که تنها در 1080p بازی را اجرا می‌کند، نقش زیادی در کاهش مصرف انرژی دارد. فورتنایت در این کنسول تنها ۰٫۰۷۶ کیلووات ساعت انرژی مصرف می‌کند که نسبت به دیگر کنسول‌ها کاهش چشمگیری است. از سوی دیگر نینتندو سوییچ تنها ۰٫۰۱۴ کیلووات ساعت انرژی برای این بازی مصرف می‌کند که پنج برابر کمتر از مصرف انرژی سری اس، ۱۲ برابر کمتر از سری ایکس و ۱۵ برابر کمتر از PS5 است. البته سوییچ، بازی فورتنایت را با وضوح و FPS مشابه جدیدترین کنسول‌ها اجرا نمی‌کند؛ در نتیجه تفاوت‌ها چشمگیری هستند.

یک مصرف‌کننده‌ی آگاه از نشر کربن، معمولا تمام آمارهای یادشده را در نظر می‌گیرد و به کنسول‌های نسل نهم روی نمی‌آورد. فورتنایت روی PS5 و سری ایکس، روان و خوب اجرا می‌شود؛ اما مبادله‌های پشت صحنه‌ی‌ آن مصرف انرژی را دو برابر افزایش می‌دهند و باعث نشر کربن بالایی می‌شوند.

نشر کربن و مصرف انرژی تنها به ضرر محیط زیست نیستند. افزایش مصرف انرژی به‌ معنی تحمیل هزینه‌های بیشتر است. اجرای بازی فورتنایت روی PS5 یا ایکس‌باکس سری ایکس جیب شما را هم هدف قرار می‌دهد. بسته به مصرف میانگین ممکن است هزینه‌ی انرژی سالانه‌ی اجرای این بازی‌ روی PS5 بین ۱۰ تا ۵۰ دلار باشد؛ اما با اجرای همین بازی روی سوییچ تنها باید ۳ تا ۴ دلار بپردازید.

نشر کربنی بازی فورتنایت

نشر کربن فورتنایت در میان کنسول‌های مختلف

صرفه‌جویی در مصرف انرژی

مصرف انرژی هنگام بازی بسیار بالا است؛ اما سونی و مایکروسافت در زمینه‌ی مصرف بهینه‌ی انرژی و افزایش پایداری در کنسول‌های جدید خود پیشرفت کرده‌اند. در کنسول جدید می‌توانید تنظیماتی برای ذخیره‌ی انرژی انجام دهید. این تنظیمات در ایکس‌باکس سری اس و ایکس متفاوت با تنظیمات power mode در ایکس‌باکس وان نیستند. دو گزینه‌ی انرژی عبارت‌اند از: Instant On و Energy Saving. کنسول‌های جدید بدون تنظیمات ذخیره‌ی انرژی معمولا بین ۱۰ تا ۲۰ وات مصرف می‌کنند؛ اما با فعال‌سازی این تنظیمات، مصرف انرژی به ۱ وات کاهش می‌یابد. سطوح مشابهی هم در PS5 وجود دارد.

با فعال‌سازی قابلیت Instant On در ایکس‌باکس می‌توانید کنسول جدید را با صدای خود روشن کنید و در پس‌زمینه عملیات دانلود را انجام دهید. PS5 امکان دانلود‌های پس‌زمینه و شارژ USB را در حالت پیش‌فرض تنظیمات ذخیره‌ی انرژی فراهم می‌کند. کنسول‌ها طوری طراحی شده‌اند که به‌سرعت روشن می‌شوند؛ به‌طوری‌که می‌توانید به‌سرعت کار دلخواه خود را صرف ‌نظر از سرویس استریم یا اجرای بازی انجام دهید؛ اما این پرسش همواره مطرح می‌شود: چند درصد از کاربرها از تنظیمات ذخیره‌ی انرژی استفاده می‌کنند؟

تولید‌کنندگان، کنسول‌های خود را به شکل دستگاه‌هایی چندرسانه‌ای ارائه می‌کنند که برای نمایش ویدئوی 4K از طریق سرویس‌های استریم مثل نتفلیکس، +Disney و آمازون پرایم ویدئو مناسب هستند. سونی و مایکروسافت در زمینه‌ی بازدهی انرژی در این حوزه‌ها هم به پیشرفت‌هایی دست یافته‌اند. مصرف انرژی PS5 در طول استریم در مقایسه با PS4 به اندازه‌ی ۲۹ درصد کاهش یافته اما در مقایسه با PS4 Pro چندان تغییر نکرده است؛ درحالی‌که هر دو سری S و X ایکس‌باکس در مقایسه با ایکس‌باکس‌ وان با کاهش ۴۰ درصدی مصرف انرژی در طول استریم همراه هستند. با مقایسه‌ی مایکروسافت و سونی می‌‌توان به این نتیجه رسید که مایکروسافت در این زمینه بهتر عمل کرده است. استریم روی کنسول‌های سری S با مصرف انرژی ۰٫۰۴۵ کیلووات ساعت همراه است درحالی‌که PS5 تقریبا ۰ؤ۰۶۳ کیلووات ساعت انرژی مصرف می‌کند.

کنسول نینتندو از لحاظ مصرف انرژی خام بهینه‌تر از دستگاه‌های سونی و مایکروسافت عمل می‌کند

شرکت‌های تولیدکننده‌ی بازی‌ ویدئویی بر آثار زیست‌محیطی تأکید می‌‌کنند. هر سه تولیدکننده‌ی کنسول، عضو برنامه‌ی خودگردان اتحادیه‌ی اروپا برای کاهش مصرف انرژی در کنسول‌های خانگی هستند. همچنین برنامه‌ی سازمان ملل برای ائتلاف سیاره‌ای (سونی و مایکروسافت هر دو عضو این برنامه هستند) هم برای سوق دادن تولید‌کنندگان، توسعه‌‌دهندگان و ناشران به سمت مبارزه با تغییرات اقلیمی طراحی شده است. حرکت سازمان ملل تا اندازه‌ای منجر به پیشرفت‌هایی در زمینه‌ی استریم و مصرف انرژی در حالت بیکاری کنسول‌های نسل نهم شده است.

نینتندو عضو ائتلاف یادشده نیست و در گذشته به دلیل آثار زیست‌محیطی مورد انتقاد قرار گرفته است. ده سال پیش سازمان Greenpeace، نینتندو Wii را به‌عنوان کنسولی با کمترین سازگاری با محیط زیست ارزیابی کرد؛ اما کنسول‌های نینتندو از لحاظ مصرف انرژی خام در مقایسه با دستگاه‌های سونی و مایکروسافت به شکل چشمگیری بهینه‌تر عمل می‌کنند.

شفافیت انرژی

تست‌های یادشده تنها به سطح معماری پیچیده‌ی انرژی کنسول‌های نسل نهم محدود هستند. پژوهشگرها خروجی انرژی را به‌عنوان مقیاس خام نشر کربن در طول استفاده از کنسول تحلیل کردند. مصرف انرژی منبع اصلی نشر کربن در طول چرخه‌ی کنسول است؛ اما معیارهای دیگری بر توسعه نشر کربن صنعت بازی تأثیر دارند. برای مثال برای رسیدن به دیدگاهی جامع لازم است معیارهایی مثل زنجیره‌های تأمین مواد معدنی، فرایند تولید و بازیافت و تولید ضایعات الکترونیکی هم درنظر گرفته شوند. همچنین هنوز مراکز داده‌ای، پلتفرم‌های کلاد استریم یا فناوری‌های آینده مثل واقعیت افزوده که می‌توانند مصرف انرژی را افزایش دهند در بررسی‌ها در نظر گرفته نشدند.

در بررسی نکات فوق، واضح است که نشر حاصل از استفاده از محصولات بازی تنها بخش کوچکی از هیولای آلودگی را تشکیل می‌دهند. کربن‌زدایی مستلزم اقدامات قاطع و سریع شرکت‌های بزرگی مثل سونی و مایکروسافت و مقیاس این مسئله بسیار وسیع است.مشکل به دلایلی مثل نبود گزارش‌دهی شفاف از نشر کربن توسط آلاینده‌های سنگین پیچیده‌تر می‌شود. آکادمی‌های بازی ویدئویی برای ثبت آمار دقیق استفاده از بازی‌ها تلاش کرده‌اند؛ اما اغلب ابعاد فرضی هستند تا شناخته‌شده. بدون این اطلاعات، پی بردن به میزان و وسعت نشر کربن کنسول‌های نسل آینده غیر ممکن است. به گفته‌ی اسکوادرا که برای تیم گوگل استادیا کار کرده است:

درک روش محاسبه‌ی چرخه‌ی حیات استفاده از محصول برای صنایع چالش‌برانگیز است. برای مثال بسیاری از شرکت‌ها به‌ دنبال مدل‌هایی کاملا بی‌نقص و معتبر قبل از عرضه‌ی آن‌ها هستند. این روند منطقی است اما کمال‌گرایی می‌تواند دشمن تناسب و سودمندی باشد.

گروه IGDA Climate SIG که اسکوادرا هم عضوی از آن است، به‌عنوان یکی از جریان‌های اصلی ۲۰۲۱ به شناسایی الگوی مقایسه‌ای صنایع پرداخته‌اند. اسکوادرا می‌گوید این گروه به‌ دنبال جمع‌آوری پژوهش‌ها، محاسبه‌گرها و مدل‌هایی هستند که توسعه‌دهندگان می‌توانند از آن‌ها به‌عنوان منابعی برای درک اثر کربنی استفاده کنند.

مصرف‌کنندگان به‌سختی می‌توانند اثر کنسول‌های نسل نهم بر گرمایش جهانی را تشخیص دهند؛ زیرا داده‌ها کافی نیستند و تمرکز اندکی بر چگونگی ارتباط مصرف انرژی با نشر کربن وجود دارد. به گفته‌ی ایوان میلز، سرپرست پژوهش مصرف انرژی در کنسول‌های نسل نهم:

موانعی بر سر افزایش بازدهی مصرف انرژی وجود دارند. نبود اطلاعات کافی و انگیزه‌ی تولیدکنندگان سیستم‌های بازی مانع از پیشرفت و تصمیم‌های هوشمندانه می‌شوند.

 همچنین گام‌های اشتباهی در انتقال اطلاعات برداشته شده است که باعث سردرگمی بیشتر شده‌اند. در ماه سپتامبر، مایکروسافت در صفحه‌ی پایداری خود اعلام کرد ۸۲۵ هزار کنسول ایکس باکس با نشر کربن صفر ساخته است و از تصویر سری ایکس برای تبلیغ این برنامه استفاده کرد. درحالی‌که این برنامه متمرکز بر کنسول ایکس باکس وان X بود. در نبود آمار یکپارچه و با وجود بازاریابی‌های گیج‌کننده، برخی مصرف‌کنندگان به‌طور کلی کنسول جدید را نادیده گرفتند. به گفته‌ی هوگو بیلز، طراحی بازی و فعال اقلیمی: «من این نسل کنسول‌ها را نادیده می‌گیرم و سعی می‌کنم تا جایی که می‌توانم به این عهد پایبند باشم.»

انرژی نسل آینده

مرگ کنسول‌های خانگی، یکی از موضوعات و بحث‌های اغراق‌آمیز است. ما تازه وارد نسل نهم بازی‌ها شده‌ایم اما بعید نیست که به‌زودی شاهد نسل دهم کنسول‌ها هم باشیم. فیل اسپنسر، سرپرست ایکس‌باکس، فکر نمی‌کند ایکس‌باکس‌های سری ایکس و S لزوما جدیدترین تحولات سخت‌افزاری باشند؛ زیرا اگر صنعت بازی به‌ دنبال مبارزه با بحران اقلیمی باشد تا به صنعتی با نشر کربن خنثی تبدیل شود، باید همین حالا کار روی نسل بعدی کنسول‌ها را آغاز کند.

PS5 و ایکس‌باکس سری ایکس و S کنسول‌هایی هستند که در طول یک مقطع بازگشت اجتماعی ساخته شدند؛ یعنی زمانی‌که جهان به‌تازگی متوجه شرایط اضطراری اقلیمی شده بود. دانشمندان و پژوهشگرها سال‌ها است درباره‌ی تغییرات اقلیمی هشدار می‌دهند؛ اما اقدامات اقلیمی در دو سال گذشته به شکل چشمگیری افزایش یافته‌اند. چهره‌هایی مثل گرتان تونبرگ الهام‌بخش کمپین‌های جهانی بودند و دولت‌ها را وادار به کندسازی روند نشر گازهای گلخانه‌ای کردند. دهمین نسل کنسول‌‌های بازی در چنین محیطی ساخته خواهند شد.

طبق تعهدات مایکروسافت، این شرکت تا سال ۲۰۳۰ به نشر کربن منفی خواهد رسید. سونی هم می‌خواهد تا سال ۲۰۵۰ به اثر محیطی صفر برسد؛ اما این شرکت‌ها در بحث استراتژی‌های کاربردی برای آینده‌ی صنعت بازی، عملکرد منفعلی دارند. برای مثال در بازاریابی کنسول‌های اخیر هر دو شرکت متمرکز بر پیشرفت‌های بصری، سرعت و انرژی هستند. این ویژگی‌ها کاملا در تضاد با کاهش نشر گازهای گلخانه‌ای هستند.

اما این پرسش‌ها درباره‌ی نسل آینده‌ی کنسول‌ها مطرح می‌شوند: آیا بازی‌ها در کلاد و از طریق مراکز داده‌ای اجرا خواهند شد؟ آیا در کنسول‌های جدید، گرافیک و چشم‌اندازه‌‌ها و نورپردازی‌ها به واقعیت نزدیک‌تر می‌شوند؟ آیا قابلیتی تحولی ارائه خواهد شد که اجرای بازی‌ها و کاربر آن‌ها را تعریف خواهد کرد؟

کنسول‌های نسل آینده هر شکلی که به خود بگیرند، به‌شدت تحت تأثیر تغییرات اقلیمی قرار خواهند گرفت. با توجه به ناکارآمدی در بازسازی زیرساخت‌های انرژی و توقف سوخت‌های فسیلی، کنسول‌ها بیش از گذشته بر گرمایش زمین تأثیر خواهند گذاشت. به گفته‌ی میلز:

هر قطعه‌ای باید برای افزایش فرصت‌ها مورد بررسی دقیق قرار بگیرد. CPU-ها، GPU-ها، منابع تأمین توان، مادربردها، صفحات نمایش و تمام دستگاه‌های جانبی فرصتی برای ذخیره‌سازی انرژی بدون کاهش عملکرد هستند.

اسکوادرا هم به پیشرفت‌های آینده در زمینه‌ی تغییرات اقلیمی به‌شدت خوشبین است. او می‌گوید:

«با اینکه هنوز فاصله‌ی زیادی با صنایع کربن خنثی (حتی کربن منفی) داریم، بسیاری از شرکت‌های بزرگ از طریق برنامه‌ی ائتلاف سیاره‌ای سازمان ملل و برنامه‌ی IGDA Climate SIG، بر نیاز به همکاری و بهبود پایداری و محافظت از آینده‌ی زیست‌محیطی تأکید کرده‌اند

بیلی هم نسبت به آینده خوشبین است و نگرش متفاوتی درباره‌ی آینده‌ی صنعت بازی دارد. او معتقد است صنعت بازی از بین نمی‌رود و هیچکس خواهان نابودی آن نیست. ولی باید برای تغییرات آماده بود. او می‌گوید: «صرف ‌نظر از اینکه به‌عنوان مقیاسی پیشگیرانه یا به دلیل مشکلات بخواهیم کربن‌زدایی را آغاز کنیم، در هر صورت این کار را انجام خواهیم داد.»

منبع cnet

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده

بیشتر بخوانید