اینفلوئنسرهای دیجیتالی و مبتنیبر هوش مصنوعی در محدودیتهای کرونا پا جای پای انسانها میگذارند
شکلگیری شبکههای اجتماعی افراد زیادی را بهسمت دنیای مجازی کشانده و تحولاتی جدی در تعاملات افراد ایجاد و آنها را بههم نزدیکتر کرده است. گسترش شبکههای اینترنتی و رشد مخاطبان پلتفرمهای مجازی دستهی جدید از مشاغل را بهوجود آورده است که اینفلوئنسرها یکی از آنها محسوب میشوند.
برندهای زیادی برای تبلیغات در شبکههای اجتماعی مبالغ درخورتوجهی باتوجهبه تعداد دنبالکنندگان و شهرت اینفلوئنسرها به آنها پرداخت میکنند تا مخاطبان بیشتری از محصولاتشان بازدید کنند و مشتریانشان افزایش یابد. خلاقیت برخی از خالقان شخصیتهای مجازی آنان را به این فکر انداخت تا با ایجاد شخصیتهای جدید بهعنوان اینفلوئنسرهای مجازی، دنبالکنندگان زیادی داشته باشند و از این طریق درآمد نیز کسب کنند.
پیش از آغاز شیوع ویروس کرونا، تعداد اینفلوئنسرهای مجازی در حال افزایش بود و اکنون نیز درحالیکه همهگیری این ویروس به کسبوکارهای زیادی آسیب زده، اختلالی در کسب درآمد اینفلوئنسرهای مجازی ایجاد نکرده است. این در حالی است که در فعالیت و سفرهای اینفلوئنسرهای انسانی محدودیتهای بیشتری ایجاد شده که بیشک تأثیراتی بر میزان درآمد آنها گذاشته است.
یکی از اینفلوئنسرهای مجازی سرافین (Seraphine) نام دارد که با موهای صورتی و بههمراه گربهاش پس از معرفی بهوسیلهی استودیو بازیسازی Riot Games، شرکت سازنده، طرفداران زیادی در اینستاگرام بهدست آورده است. ناگفته نماند League of Legends را نیز همین شرکت ساخته است. حساب کاربری سرافین در اینستاگرام تقریبا ۴۰۰،۰۰۰ دنبالکننده دارد و درحالیکه بسیاری از اینفلوئنسرهای دنیای واقعی خانهنشین شدهاند، او میتواند در شانگهای چین موسیقیاش را تبلیغ کند. سرافین واقعی نیست؛ اما گاهی در تصاویری که بهاشتراک میگذارد، مانند انسانها ماسک میزند.
در دورهی فعلی که حفظ سلامتی افراد در تعامل با دیگران تضمینشده نیست، انسانهای دیجیتالی این فرصت را پیدا کردند که رشد کنند و به تعدادشان افزوده شود. بهگزارش Business Insider Intelligence، پیشبینی میشود برندها تا سال ۲۰۲۲، سالانه ۱۵ میلیارد دلار برای اینفلوئنسر مارکتینگ هزینه کنند. این نشان میدهد بازاریابی ازطریق افراد تأثیرگذار در دنیای مجازی به پیشرفتهترین و پراهمیتترین روش بازاریابی تبدیل شده است. در سال ۲۰۱۹، برندها حدود ۸ میلیارد دلار برای اینفلوئنسر مارکتینگ پرداختند که رشد این صنعت را نشان میدهد. ناگفته نماند هزینهی اختصاصیافته برای تبلیغات ازطریق اینفلوئنسرهای مجازی در حال افزایش است و بازاریابی سنتی ساختارشکنیهای گستردهای را تجربه میکند.
کریستوفر تراورز، بنیانگذار virtualhumans.org، منبعی اطلاعاتی دربارهی اینفلوئنسرهای مجازی محسوب میشود. وی گفت:
اینفلوئنسرهای مجازی واقعی نیستند؛ اما ظرفیت کسبوکار واقعی را دارند. درمقایسهبا همکاری با انسانها در بحث تبلیغات، کارکردن با آنها در بلندمدت هزینهی کمتری برای برندها دارد و کاملا تحتکنترل هستند و در لحظه در جاهای مختلفی میتوانند حضور پیدا کنند و از همهمهمتر، پیر نمیشوند و نمیمیرند.
پردرآمدترین اینفلوئنسر مجازی برای هر پست تبلیغاتی ۸،۵۰۰ دلار دریافت میکند
بهگفتهی تراورز، سرافین با حضورش در League of Legends در ۱۳ اکتبر امسال (۲۲ مهر) حدود ۸ میلیون کاربر جذب کرد و یکی از ۱۲۵ اینفلوئنسر مجازی فعال محسوب میشود که ۵۰ شخصیت از آنها در ۱۸ ماه منتهی به جون ۲۰۲۰ به شبکههای اجتماعی راه پیدا کردند. در یوتیوب، تعداد اینفلوئنسرهای مجازی به بیش از ۵،۰۰۰ نفر میرسد.
آواتارهای دیجیتالی را آژانسهای خلاقانه ایجاد کردهاند که معروفترین آنها میتوانند با برندها بسیار همکاری کنند و قراردادهای پرسودی بههمراه آورند. براساس گزارش بازار آنلاین OnBuy مستقر در انگلستان، لیل میکلا پردرآمدترین اینفلوئنسر مجازی محسوب میشود و برندها بابت هر پست تبلیغاتیاش ۸،۵۰۰ دلار پرداخت میکنند. او ۲/۸ میلیون دنبالکننده در اینستاگرام دارد و با کلوین کلاین و پرادا و سایر برندهای مُد همکاری کرده است.
همچنین، OnBuy تخمین میزند امسال میکلا برای خلقکنندهاش حدود ۱۱/۸ میلیون دلار درآمدزایی کند. ویروس کرونا عرضهی برخی محصولات و سفرهای اسپانسری را لغو کرده و روی درآمد اینفلوئنسرهای انسانی تأثیر گذاشته است؛ اما اینفلوئنسرهای مجازی میتوانند آزادانه به فعالیتشان ادامه دهند و درآمدزایی کنند.
ممکن است شیوع ویروس کرونا به رشد کسبوکار تأثیرگذاران مجازی کمک کند؛ اما نباید تأثیر نسل زد را بهعنوان عامل اصلی پیشرفت آنها نادیده گرفت. پیشبینی میشود تا پایان سال جاری میلادی، جمعیت این نسل به ۲/۵۶ میلیارد نفر برسد و با درنظرگرفتن این موضوع که جمعیت جوان محسوب میشوند و حداکثر سن آنها به ۲۵ سال میرسد، رشد چشمگیری میتوانند برای اینفلوئنسرهای مجازی رقم بزنند و توجه بازاریابان سراسر دنیا به آنها معطوف شود. براساس تحقیقات شرکت مشاورهای McKinsey & Co، نسل میلنیال و زد بهتنهایی در ایالت متحدهی آمریکا حدود ۳۵۰ میلیارد دلار خرج میکنند.
پاتریک مورالس، مدیر خلاقیت Riot Games، معتقد است:
داشتن شخصیت غیرواقعی از ارتباط و تأثیر اینفلوئنسرهایی مانند سرافین روی مخاطبان چیزی کم نمیکند. با آگاهی به علایق و تاریخچهی گشتوگذار مشتریان جوان و آشنا به فناوری، میتوان گفت شبکهی اجتماعی پلتفرمی بالقوه برای روایت داستان به روشی فراهم کرده است که بخشهای دیگر شبکه و اینترنت نمیتوانند آن را ایجاد کنند.
میزان سرمایهگذاری شخصیتهای مجازی جالب است. شرکت سرگرمی و انیمیشن Superplastic در ورمانت، خالق اینفلوئنسرهای جانکی و گوگیمون، ۱۰ میلیون دلار بودجه در آگوست ۲۰۱۹ برای شروع کسبوکارش و ۶ میلیون دلار دیگر در اکتبر ۲۰۲۰ کسب کرد که دو شرکت سرمایهگذاری Craft Ventures و SV Angels و کارآفرین، اسکوتر براون، از سرمایهگذاران آن بودند. علاوهبراین، استارتاپ ژاپنی Aww در سپتامبر برای شروع کسبوکارش از شرکت Coral Capital یکمیلیون دلار سرمایه دریافت کرد. این استارتاپ خالق انسانهای مجازی Imma و Plustic Boy است که در عکس زیر آنها را مشاهده میکنید.
بهگفتهی یومی آن انزای، مدیر Aww، هدف از خلق Imma کسب درآمد از بازاریابی نبود و صرفا اعضای تیم تلاش کردند تا پروژهی هنری ایجاد کنند. جالب است بدانید که بیش از ۳۰۰،۰۰۰ دنبالکننده در اینستاگرام همکاری Imma با برندهایی ازجمله Celine را شاهد بودند. شاتهای این انسان مجازی در مجلههای مُد قرار گرفته و یکی از چالشهای آن در تیکتاک بیش از ۵/۶ میلیون بار بازدید شده است. شرکت Aww حدود ۲۰ نفر کارمند دارد و برای خلق شخصیتها از اسکنهای سهبعدی، ضبط حرکت (Motion Capture)، شناسایی چهره و مدلسازی برای واقعیکردن تصویر (Photo-realistic Modeling) استفاده میکند.
درحالیکه بسیاری از اینفلوئنسرهای مجازی بهشکل انسان طراحی میشوند، شرکتهایی مانند Superplastic بختشان را در خلق شخصیتهای خیالی مانند جانکی و گوگیمون امتحان میکنند. این اینفلوئنسرها درمجموع ۲/۳ میلیون دنبالکننده در اینستاگرام دارند. پاول بادنیتز، بنیانگذار Superplastic، گفت هر دو این شخصیتهای مجازی در دنیای مجازی و واقعی زندگی میکنند و کارهایشان ترکیبی از دنیای واقعی و غیرواقعی محسوب میشود.
بیشک نتیجهی ترکیب دو دنیای واقعی و مجازی توجهات زیادی را جلب و به درآمدزایی خالقان آنها کمک میکند. آنها در هر زمینهای میتوانند فعالیتشان را پیش ببرند و خلاقیتهای زیادی در این شخصیتها ایجاد کنند. همهگیری کووید ۱۹ علاوهبر ایجاد تغییراتی در سبک زندگی، صنعت بازاریابی را نیز متحول کرده است. بااینحساب، شخصیتهای مجازیای که محدودیتی در فعالیتشان وجود ندارد، مدنظر سرمایهگذاران و برندهای زیادی قرار گرفتهاند و شاید در آیندهای نزدیک، از رقیبان انسانیشان سبقت بگیرند.
نظرات