چرا استفاده از پلتفرم Unreal Engine در صنعت خودرو رواج خواهد یافت؟
نام هامر تداعیکنندهی اشتیاق بیشازحد و کاریکاتورگونه برای این خودرو شاسیبلند پرمصرف است که در اواخر دههی ۱۹۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰، در آمریکایشمالی به اوج خود رسید. بااینحال بهتازگی با معرفی خودرو الکتریکی GMC Hummer EV، نام این محصول دوباره احیا شد. هامر جدید با قدرت ۱،۰۰۰ اسببخار و بردی برابر با ۵۶۳ کیلومتر و سیستم چهارچرخ فرمانپذیر، از حالت رانندگی نیمهخودکارِ آزاد (بینیاز از تماس دست راننده با فرمان) بهره میبرد.
هامر EV بهعنوان محصولی اصیل از GMC، ویترین ویژگیهایی جدید و باورنکردنی است که در آینده، در وسایل نقلیهی دیگر بهکار خواهند رفت. بخشی کوچک از فناوری بهکاررفته در محصول مذکور با گسترش استفاده در بسیاری از خودروها در سالهای آتی، تأثیری چشمگیر بر این صنعت خواهد گذاشت. برای اولینبار در خودرو ردهی مصرفکننده، یعنی هامر جدید، از پلتفرم آنریل انجین (Unreal Engine) استفاده شده است. درواقع، نرمافزار یادشده که اجرای محبوبترین بازیهای ویدئویی با جلوههای بصری خیرهکننده را امکانپذیر میسازد، در تمامی نمایشگرهای هامر EV بهکار رفته است.
اسکات مارتین، مدیر خلاق بخش طراحی رابط کاربری در جنرال موتورز، شرکت مادر GMC، روند طولانی در انتخاب آنریل انجین را اینگونه توضیح میدهد:
بیش از هشت ماه طول کشید تا شریک ایدئالی بیابیم. البته این [روند طولانی] تنها بهدلیل بررسی ویژگیهای نرمافزارها نبود؛ بلکه نحوهی مشارکت و انتخاب تیم [همکار] نیز اهمیت داشت. توسعهدهندگان بسیاری در سراسر جهان از محصولات اپیک گیمز و پلتفرم آنریل انجین آنها استفاده میکنند.
درحقیقت، تعدادی از بازیهای محبوب بازار همچون فورتنایت، Rocket League (راکت لیگ)، Gears 5، بازی Borderlands، بازی ابرقهرمانی Marvel vs. Capcom: Infinite، نسخهی ریمیک Final Fantasy VII و Bandicoot 4 از نرمافزار آنریل انجین استفاده میکنند. برخی از بازیهای یادشده ازنظر گرافیکی کیفیت مناسبی دارند. برای مثال، Gears 5 در آزمایشهای بنچمارکدهی TechSpot استفاده شده است. باتوجهبه آنچه گفته شد، میتوان انتظارت بزرگی از سیستم سرگرمی مبتنیبر آنریل انجین داشت.
هنگامیکه از رانندگی آفرود (خارج از جاده) و فعالسازی سیستم ابرپیمایش خودکار صحبت میشود، توانایی رندر تصاویر با دقت فراوان و بهصورت بیدرنگ دارایی ارزشمندی محسوب میشود. مارتین توضیح میدهد که خودروسازان برای استفاده از تمامی تصاویر و رندرها در نمایشگر درون خودرو، معمولا مجبور هستند آنها را مجددا پردازش کنند و چنین اقدامی میتواند به اتلاف شدید منابع منجر شود. او میگوید:
صنعت بازیهای ویدئویی مدتها است که این کار [رندر تصاویر] را انجام میدهد. چنین عملی بسیار شبیه به آن چیزی است که توسعهدهندگان بازی انجام میدهند و ازنظر توسعهی نرمافزار، صنعت گیمینگ این پردازشها را یکپارچه کرده و باعث شده است که انجام آن برای ما آسانتر و سریعتر شود.
باتوجهبه صحبتهای اسکات مارتین، میتوان دریافت که مدلهای بهکاررفته برای طراحی هامر EV، مشابه با نمونههایی هستند که برای نشاندادن وسیلهی نقلیه در نمایشگرهای داخل خودرو استفاده شدهاند. او به توصیفات واضحتر دربارهی چگونگی استفادهی هامر EV از آنریل انجین اشاره میکند و توضیح میدهد:
[آنریل] انجین به ما اجازه میدهد تا همچون بازی ویدئویی بهصورت بیدرنگ از هندسهی سهبُعدی استفاده کنیم.
ویدئوها و تصاویر منتشرشده از خودرو مذکور نشان میدهد که برای مثال هنگام رانندگی آفرود، نمایشگرها چه چیزی را نمایش میدهند. با استفاده از وبکمها و حسگرهای مختلف، این امکان وجود دارد که نمایشگر زمین اطراف هامر جدید را درکنار چشماندازی خارجی از وسیلهی نقلیه نشان دهد. چنین قابلیتی مشابه استفاده از نمای شخص سوم در بازیهای ویدئویی است. ویژگی مذکور به راننده کمک میکند هنگامیکه تشخیص موانع در جاده دشوار است، در وضعیت پیچیدهی آفرود مسیریابی کنند.
تصاویر بهعملآمده از این فناوری واقعگرایانه بهنظر میرسند. تصویر چرخها در نمایشگر باتوجهبه وضعیت زمین تغییر میکند. رابط کاربری برای زاویهها و فاصلههای خارج از جاده بهوضوح آمار و ارقام مختلفی نشان میدهد. درگذشته، ساخت این نوع از رابط کاربری فقط برای یک وسیلهی نقلیه بهدلیل مصرف بیشازحد منابع در هریک از بخشها بسیار زمانبر بود. بااینحال، مارتین میگوید که اکنون ساخت سریعترِ این نوع ویژگیها با استفاده از آنریل انجین امکانپذیر شده است. او توضیح میدهد:
در گذشته، این فرایند خستهکننده بود و منابع زیادی اتلاف میکرد. تصویرسازی سهبُعدی آنی به ما امکان میدهد تا این روند را تغییر دهیم و هندسه را بیدرنگ وارد سیستم کنیم.
امید میرود که ویژگی یادشده در دنیای نرمافزارهای کمکراننده نیز استفاده شود. جنرال موتورز یکی از معدود سیستمهای کروزکنترل تطبیقی خودکاری را دارد که میتواند بهصورت خودکار در بزرگراهها رانندگی کند. این سیستم میتواند بدون دخالت راننده تغییر مسیر دهد و خودرو را بهسمت خروجیها هدایت کند. بااینحال، اطلاعات غلط بسیاری دربارهی قابلیتهای مذکور از سیستم کمکراننده و کاربردهای آنها وجود دارد. مارتین معتقد است که رابط کاربردیتر و تمیزتز باعث جلوگیری از سردرگمی خواهد شد. او خاطرنشان میکند:
پلتفرم آنریل انجین به ما اجازه خواهد داد تمامی اطلاعات را باهم ترکیب کنیم. [هنگام استفاده از آنریل انجین در تصاویر] نمایشی سهبُعدی و آنی از خودرو و وسیلهی نقلیهی پیشرو و برخی اطلاعات بهصورت متن را داریم که کمک خواهد کرد تا از وسیلهی نقلیهی واقعی بهعنوان آموزشدهندهی این ویژگیها استفاده کنیم.
علاوهبر آنچه گفته شد، تیم جنرال موتورز با استفاده از آنریل انجین بهعنوان رابط کاربری خودش، میتواند سریعتر از گذشته طرحها را طراحی و آزمایش و اصلاح کند و آنها را فرم دهد و از نو بسازد. مارتین معتقد است:
حلقهی بازخورد این بار بسیار سریعتر است. بهعنوان مثال، رندرینگ نمایی سهرخ از وسیلهی نقلیه را [روی نمایشگر] در نظر بگیرید. هر زمان که به تغییر رنگ یا طرح سوژه نیاز داریم، برای مثال وقتی جلوپنجره، چراغهای جلو، چرخ یا طراحی کلی خودرو تغییر مییابد، لازم است رندرینگ بهروز شود؛ درنتیجه، تمامی دادهها باید دوباره رندر شوند. این فرایند ممکن است با ابزارهای قدیمی یک یا دو هفته طول بکشد. اکنون با آنریل انجین و این ابزارها، میتوان تمامی مراحل را در یک یا دو ساعت انجام داد.
بهصورت تئوری، پلتفرم جدید باید امکان اصلاح باگها و ایجاد ویژگیهای جدید و رابطهای منحصربهفردتر را برای تعداد بیشتری از خودروها مهیا سازد. این موضوع باعث صرفهجویی در وقت و منابع میشود. مارتین میگوید:
اجرای آنچه آنریل انجین میتواند انجام دهد، با استفاده از این پلتفرم بسیار آسانتر است. با ابزارهای دیگر، انجام وظایف مشابه پیچیدگی بسیار بیشتری دارد.
بازیهایی که در آنها از آنریل انجین استفاده شده است، ژانرها و سبکهای هنری و پلتفرمهای مختلفی را شامل میشوند و همچنین، تطبیقپذیری موتور بازی یادشده را بیشتر بهنمایش میگذارند. این موضوع برای مارتین جذاب بهنظر میرسد و دربارهاش چنین توضیح میدهد:
آنریل انجین روی تمامی عناوین میتواند اجرا شود و نیازهای سختافزاری برای آن بسیار کم است.
نیازهای سختافزاری برای آینده موضوع مهمی است. اگر آنریل انجین بهصورت استاندارد در تمامی خودروهای جنرال موتورز استفاده شود، انواع سختافزارهای مرتبط با آن باید بهصورت مناسب با نرمافزار مذکور تطابق داشته باشند. در سیستم بهکاررفته در هامر EV، از پردازندهی اینتل با ۶۴ گیگابایت حافظه استفاده شده است که باتوجهبه استانداردهای حاکم بر صنعت خودرو، سختافزار قدرتمندی محسوب میشود.
آنریل انجین برای تطبیقپذیری ازنظر نیازهای سختافزاری و انواع محتوایی شناختهشده است که با آن میتوان ساخت؛ بااینحال، اپیک گیمز پیشتر این موتور بازی را برای استفاده در استودیوهای فیلمسازی، ویدئوهای تبلیغاتی و محصولات واقعیت مجازی نیز ارائه کرده است. هامر EV اولین مورد کاربردی از نرمافزار یادشده در خودروهای ردهی مصرفکننده است. بهگفتهی سازندگان این خودرو، استفاده از آنریل انجین در دیگر خودروهای جنرال موتورز تکرار خواهد شد.
در یکی از جدیدترین مطالب وبسایت آنریل انجین، اپیک گیمز اعتقاد خودش به این موضوع را توضیح میدهد که بهویژه با افزایش قابلیتهای خودروهای خودران، رابطهای مدرن در آینده بسیار ضروری هستند. آنها بهشدت تلاش میکنند با همکاری با خودروسازان، محصولات بیشتری برای تسهیل و افزایش کارایی در کارها برای این شرکتهای بزرگ ارائه دهند. گهگاه تولیدکنندگان خودرو برای ارائهی دستگاههای مصرفی با رابطهای انسان و ماشین ضعیف عمل میکنند.
اپیک گیمز با تشکیل تیمی جدید برای ارائهی رابط انسان و ماشین، آنها را وقف پشتیبانی از خودروسازانی کرده است که بهدنبال بازیهای این شرکت هستند. همچنین، مارتین به سایر مزایای بازاریابی برای بهرهگیری از آنریل انجین، از استفادهی مجدد از داراییهای دیجیتال گرفته تا ساخت پوسته برای بازی راکت لیگ، بهمنظور افزایش فهرست مشخصات محصول اشاره میکند.
این توسعهدهنده حتی پیشنهاد میدهد که پلتفرم آنریل انجین همچون بازی ویدئویی و پچها و محتوای دانلودشدنی آن، دانلود بهروزرسانیها و پچها و ویژگیهای جدید رابط و سیستم سرگرمی را بهصورت آنلاین امکانپذیر کند. بهنظر میرسد که آنریل انجین، از طراحی گرفته تا پیادهسازی و یکپارچهسازی و حتی بازاریابی، آماده است تا بخشی پیشرو از صنعت خودرو باشد. شوربختانه هامر EV قرار است فصل پاییز ۲۰۲۲ روانهی بازارها شود؛ درنتیجه، برای کسب تجربهی دستاول از این فناوری جدید باید صبور باشید.