ایران در زمینه تولید علم بازی در رتبه ۱۸ جهان و رتبه نخست منطقه قرار دارد
نتایج پژوهشی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری دانشگاه هنر تبریز انجام داده نشان میدهد ایران «در تولید علم در زمینه بازیهای رایانهای رتبه اول منطقه و ۱۸ دنیا را دارد؛ در این مطالعه که تا سال ۱۴۰۱ بوده و در پنج سال اخیر بررسی شده، هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای و بازیهای کنسولی و موبایلی مورد توجه قرار گرفته است.»
این خبری است که محمدامین حاجیهاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در نشست خبری رویداد جایزه بازیهای جدی سال ۱۴۰۲ اعلام کرده است. ششمین دوره جایزه بازیهای جدی در سال ۱۴۰۲ قرار است بهزودی برگزار شود. حاجیهاشمی در تعریف «بازیهای جدی» گفته است: «بازیهای جدی به بازیهایی گفته میشود که با رویکرد علمی و فرهنگی و با هدف رفع مشکلات تولید میشود.»
حاجیهاشمی همچنین به پیشرفتهایی که در حوزه تولید بازی در کشور صورت گرفته اشاره کرده است: «در صنعت بازیسازی پیشرفت خوبی داشتیم و بیش از ۵۰ بازی ایرانی داریم که در بازار داخلی بیش از یک میلیون نصب دارند؛ این در حالی است که در زمینه ابزار بازیسازی از جمله ابزار موتور بازیسازی، ابزار توزیع و نشر و ابزارهای تحلیل بازار در تحریم هستیم.»
پیش از این یکی از اعضای هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرده بود که ۹۵ درصد از بازیهای موجود در کشور خارجی هستند و این موضوع نشان میدهد هرچند بنا بر آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای تولیدات بسیاری در این زمینه صورت گرفته اما هنوز سهم بازار بازیهای خارجی بسیار بیشتر از تولیدات ایرانی است.
همچنین بهتازگی اعلام شده که رتبه دوم مصرف فرهنگی کشور برای بازیهای رایانهای است و بنابراین، صنعت بازی به یکی از جدیترین عرصههای رسانهای تبدیل شده است.
علاوه بر این، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرده «متوسط سن بازیکن (گیمر) در ایران به ۲۳ سال رسیده و هر سال افزایش پیدا کرده است؛ این عدد در آمریکا ۳۳ سال است» و در ادامه هم توضیح داده که «افزایش سن بازیکن نشان میدهد که بازی تلاش میکند در خانوادهها جای خود را بهعنوان رسانه باز کند اما چون نامش بازی است، رسانه جدی تلقی نمیشود در حالی که بازیکنها روزانه یک ساعت و نیم بازی میکنند.»
با توجه به اهمیت و جایگاه بازی حاجی هاشمی اعلام کرده است که وظیفه خود میدانیم اولاً جایگاه بازی را در بین مخاطبان و سیاستگذاران مشخص کنیم سپس به سیاستگذاری اجتماعی و اقتصادی در این زمینه برسیم.
به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای این دوره از رویداد جایزه بازیهای جدی سال ۱۴۰۲ قرار است رویکرد تجاریتری داشته باشد: «هر ساله این رویداد بهصورت همایش علمی برگزار میشد اما امسال دبیرخانه آن را فعال نگه میداریم که به تجاری شدن بازیهای تولیدی بپردازد.»
فرزانه شریفی، معاون آموزش و پژوهش این بنیاد و دبیر ششمین دوره جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۲، نیز در این نشست به مساله عدم تجاری شدن بازیهای ایرانی اشاره و با بیان این که ۳۰۰ بازی جدی سال گذشته ارائه شد اما همه آنها تجاری نشده است، گفت:
«با توجه به پیمایش انجامشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای با دانشگاه هنر اسلامی تبریز، خوشه بازی جدی پرکارترین و مورد هدفترین بازی دیجیتال بوده است و دانشگاه تهران پرکارترین دانشگاه بوده که ۳۴ مقاله علمی در حوزه بازیهای دیجیتال ارائه کرده و در صدر دانشگاههای ایرانی در دنیا قرار دارد.»
او همچنین به ارائه جزئیاتی درباره برگزاری این رویداد پرداخته و توضیح داد: «ششمین دوره جایزه بازیهای جدی در قالب و مقیاس بینالمللی برگزار میشود و دو بخش جدی و اصلی دارد. در بخش هکاتون طی سه روز بازیها به رقابت جدی میپردازند؛ بعد سمپوزیوم برای بررسی مقالات پیشبینی شده است و در آخر جشنواره بازیهای جدی را خواهیم داشت.»
دبیر این رویداد درباره جایزههای در نظر گرفته شده نیز گفت: «۳۰۰ میلیون تومان جایزه برای بخش داخلی و ۲ هزار جایزه یورو برای آثار غیر ایرانیان داریم؛ همچنین بالغ بر ۴ میلیارد تومان از سوی سرمایهگذاران رویداد هزینه میشود.»
نظرات