اچرا برخی افراد مجبورند در بازی‌ها تقلب کنند؟

دوشنبه ۱۳ دی ۱۴۰۰ - ۱۶:۴۰
مطالعه 7 دقیقه
تقلب در بازی‌ها بیشتر از چیزی که فکر می‌کنیم رایج است، علت‌های مختلفی دارد و در عین‌ حال در مواردی می‌تواند خوب باشد.
تبلیغات

وقتی صحبت از تاکتیک‌های ناعادلانه می‌شود، برخی از ما در پیچاندن قوانین بهتر عمل می‌کنیم. اما، زمانی که نحوه‌ی طراحی بازی‌ها را بررسی کنید، درک میل به تقلب در بازی‌ آسان‌تر می‌شود.

منطقه‌ی مبهمی بین کمی رو راست نبودن و تقلب فعالانه وجود دارد. چه کسی به حضور در مِلک رقیب در بازی مونوپولی توجه نکرده است یا در بازی سرنخ (Cluedo)، نگاهی به کارت‌های حریف نینداخته است؟ حتی اگر هرگز قصد فریب دادن نداشته باشیم، موج اندک آدرنالین ناشی از عدم پرداخت کرایه (در بازی) یا برتری نسبت‌ به دیگران، احساس خوبی دارد.

در حالی‌که تقلب در بازی ممکن است به چند مشاجره‌ی خانوادگی در طول تعطیلات منجر شود، در بازی‌های حرفه‌ای مشکل بزرگی است. مربیان تیم‌های ورزش‌های الکترونیک کانتر استرایک به دلیل سوء‌استفاده از اشکالات نرم‌افزاری و تبانی ورزشی محروم شده‌اند. بازیکنان برتر ورزش‌های الکترونیکی می‌توانند میلیون‌ها دلار درآمد کسب کنند، بنابراین هر پیشنهاد تقلبی به‌شدت بررسی می‌شود. دنیای پوکر حرفه‌ای و بریج نیز با رسوایی‌های تقلب اخیر شوکه شده اما با اینکه تلاش‌هایی در بازی‌های حرفه‌ای و آماتور برای متوقف کردن آن انجام می‌شود، تقلب بیشتر از چیزی که فکر می‌کنیم، رواج دارد. در کمال تعجب، تقلب در بازی حتی می‌تواند چیز خوبی نیز باشد.

وایویل (Whyville) که در سال ۱۹۹۹ به‌عنوان بازی آموزشی برای کودکان ۸ سال به بالا طراحی شد، ممکن است مکان بعیدی برای بررسی تقلب به‌ نظر برسد. میا کنسالوو، نویسنده‌ی کتاب «تقلب: کسب برتری در بازی‌های ویدئویی» و استاد مطالعات ارتباطی و طراحی بازی در دانشگاه کنکوردیا در کانادا می‌گوید شواهدی وجود دارد که تقلب در همه‌جا وجود دارد.

بازیکنان، پازل‌های علمی و ریاضیات را در ازای دریافت ارز مجازی مورد استفاده در دنیای وایویل (clam) کامل می‌کنند. ارزها را می‌توان برای ارتقاء آواتارها مانند ویژگی‌های چهره، کوتاه کردن مو یا کسب دارایی‌ها مبادله کرد، در حالی‌که بازیکنان می‌توانند خود نیز کالاهایی را طراحی کنند و در موقعیت تجاری با هر قیمتی که می‌خواهند بفروشند.

بازی وایویل به دلیل استفاده‌ی مبتکرانه از ارزهای مجازی و به‌خاطر جذب مخاطبان جوان‌تر و عمدتاً زن‌ها در علوم و ریاضی مورد تحسین قرار گرفته است (در مقطعی از زمان، ویروسی به نام وای‌پوکس در چهره آواتارها منتشر شد و بازیکنان مجبور بودند برای توقف آن تلاش کنند). کنسالوو می‌گوید: «وقتی شنیدم این بازی برای دختران است، از توسعه‌دهندگان پرسیدم: پس احتمالاً مشکلی در زمینه‌ی تقلب ندارید». او دلایل خوبی داشت که چنین فکر کند. تا آن زمان، بیشتر پژوهش‌ها در زمینه‌ی تقلب روی مردان متمرکز بود و تصور می‌شد مردان بیشتر از زنان تقلب می‌کنند.

بازی / game

خوب بودن در یک بازی «سرمایه بازی» خاص خود را دارد که ممکن است محافظت از آن ارزش تقلب را داشته باشد.

اما توسعه‌دهندگان وایویل متوجه موضوع غیرعادی‌ای شدند. در اینجا بازی‌ای وجود داشت که ۶۸ درصد از مخاطبان آن دختران ۸ تا ۱۳ ساله بودند، اما تقلب در آن رایج بود. مانند بسیاری از بازی‌ها کدهای تقلب و راهنمایی برای تقلب وجود داشت. اما یاسمین کافای، استاد یادگیری دانشگاه پنسیلوانیا و دبورا فیلدز از دانشگاه ایالتی یوتا دریافتند که بازیکنان همچنین اکانت یکدیگر را هک کرده یا اکانت‌های ثانویه‌ای ایجاد کرده‌اند تا بتوانند ارزهای بیشتری به دست آورند.

کنسالوو همچنین مجذوب نوع دیگری از تقلب در بازی شد که آن را به‌ندرت در جاهای دیگر دیده بود. برخی از دختران با استفاده از تابع چت با‌ هم تبانی می‌کردند تا با دستکاری بازار ارز، ارزش کالاهای خود را بالا ببرند. گروه‌هایی از دختران علناً می‌گفتند که یک ارتقای خاص چقدر کمیاب یا مورد تقاضا بود و چقدر مایلند هزینه کنند تا بازیکنان دیگر را فریب دهند تا برای کالاهایشان پول بیشتری بدهند. کنسالوو این رفتار را نوعی آربیتراژ اجتماعی یا نوعی دستکاری بازار می‌خواند.

اما آن‌ها چرا تقلب می‌کردند؟ کنسالوو در کتاب خود ایده‌ای به نام «سرمایه‌ی بازی» را توصیف می‌کند. خوب بودن در یک بازی تأیید اجتماعی را به همراه می‌آورد که باعث ارتقای شما در جامعه می‌شود. بازیکنان خوب می‌خواهند موقعیت خود را حفظ کنند و به‌عنوان متخصص دیده شوند. کنسالوو می‌گوید: «این دانشی است که از بازی عمیق در بازی خاصی به دست می‌آورید... این چیزی است که می‌توانید با افراد دیگر به اشتراک بگذارید. شما دارای نوعی سرمایه فرهنگی هستید».

اما برای حفظ این موقعیت، گاهی‌اوقات بازیکنان ممکن است به تقلب نیاز داشته باشند. عجیب اینکه، ممکن است بازیکنان بهتر بیشتر از بازیکنان بدتر احساس کنند که به تقلب نیاز دارند. به‌ نظر می‌رسد ترس از باختن انگیزه‌ی بزرگ‌تری برای تقلب باشد تا طمع برای پیروزی. این امر ممکن است به آن دلیل باشد که باختی که بازیکن در بازی احساس می‌کند، واقعی است. این که سرمایه‌ی بازی از شما گرفته شود، دردناک است؛ حتی اگر چیزی که از دست می‌دهید، دلارهای مونوپولی یا ارزهای مجازی وایویل باشد.

تقلب در بازی / cheat in game

افرادی که بیشتر برنده می‌شوند، ممکن است بیشتر وسوسه شوند که تقلب کنند.

ایده تقلب برای حفظ موقعیت با شواهدی از حوزه‌های دیگر حمایت می‌شود. کری ریچی از دانشگاه گوئلف درباره‌ی روش‌های بهبود تدریس در دانشگاه مطالعه می‌کند. او می‌گوید بیشتر تقلب‌های تحصیلی را دانشجویانی انجام می‌دهند که نمرات بالاتری می‌گیرند (۶۰ درصد از متخلفان نمرات ۸۰ درصد یا بیشتر کسب کردند)؛ در حالی‌که تقلب در تحصیل با تقلب حین بازی یکسان نیست، تنها شباهت آن‌ها در این است که افراد برتر، فشاری برای حفظ موقعیت خود احساس می‌کنند.

اما عوامل دیگری نیز وجود دارد که بر تقلب یا عدم تقلب تأثیر می‌گذارد. برای مثال، هرچه فرد دوستان تقلب‌کار بیشتری داشته باشد، احتمال اینکه در آینده تقلب کند بیشتر می‌شود.

این موضوع می‌تواند به دو دلیل باشد: اول، تأثیر اجتماعی یعنی کارهای دوستان ما باعث می‌شود که ما نیز رفتار خود را تغییر دهیم. دوم، «هوموفیلی» که در آن به‌دنبال دوستانی هستیم که مانند خودمان باشند. کنسالوو می‌افزاید: «مردم می‌گویند افراد دیگر هم تقلب می‌کنند، پس من هم باید از هر منفعتی که می‌توانم استفاده کنم.»

بنابراین، آیا وایویل‌‌های درستکار توسط دوستان فریبکار خود تحریک می‌شوند که تقلب کنند؟ یا آیا افرادی که احتمال تقلب کردن آن‌ها بیشتر است، به‌دنبال دوستی با همدیگر هستند؟ پژوهش‌هایی وجود دارد که نشان می‌دهد ممکن است مورد دوم درست باشد، زیرا معمولاً تمایل به دوستی با افرادی را داریم که سطوح مشابهی از قابلیت اعتماد را نشان می‌دهند.

اما کافای و فیلدز خاطرنشان می‌کنند که دستکاری بازار در بازی وایویل به تعاملات اجتماعی زیادی نیاز دارد، بنابراین دوستان ممکن است روی هم اثر بگذارند. تقلب به‌صورت گروهی ممکن است همچنین به برخی بازیکنان اجازه دهد تا رفتار خود را توجیه کنند. اگر بازیکنان بتوانند بگویند که تقلب به دیگران و نیز به خودشان سود می‌رساند، احتمال بروز رفتار متقلبانه بیشتر می‌شود.

کافای و فیلدز در پیگیری ده ساله‌ای روی مطالعه‌ی خود در مورد تقلب در بازی وایویل (در حالی‌که متوسط سن بازیکنان مقداری افزایش پیدا کرده بود)، دریافتند که تقلب همچنان شایع است و در بین بازیکنان به‌طور آشکارا مورد بحث قرار می‌گیرد. به‌گفته‌ی کافای و فیلدز، این مسئله می‌تواند اتفاق مثبتی باشد، زیرا بازیکنان جوان را تشویق می‌کند تا درگیر قضاوت‌های اخلاقی شوند و ازآنجاکه تقلب معمولاً فعالیتی گروهی است، به مذاکره نیاز دارد.

بازیکن / player

درحالی‌که تقلب در بازی‌های چند نفره می‌تواند حریف را برآشفته کند، تقلب در بازی‌های تک نفره ممکن است موجب افزایش تجربه شود

اگرچه پژوهشگران اثرات منفی تقلب را نیز مشاهده می‌کردند. در حالی‌که برخی از تقلب‌ها نسبتاً بی‌خطر بود، از دست دادن ارزها به‌خاطر تقلب دیگران به بازیکنان آسیب می‌زد. برای مثال، کافای و فیلدز به مورد دختر ۱۲ ساله‌ای به نام زوئی اشاره می‌کنند که پس از اینکه دیگران دارایی‌های او را با کلاهبرداری از او گرفتند، روز بعد برای اولین‌بار خودش نیز به همین کار روی آورد. پس از دو هفته نیز کلاً بازی را تعطیل کرد زیرا جادوی بازی خراب شده بود.

کافای و فیلدز توضیح می‌دهند که کلاهبرداری فعالیتی است که هدف آن بازیکنان دیگر است و نه طراحی بازی و همچنین حدس می‌زنند که می‌تواند با آزار سایبری مرتبط باشد. آن‌ها می‌گویند میزان بالای کلاهبرداری در بازی نشان‌دهنده‌ی نیاز به آموزش کودکان در مورد تأثیرات اعمال آن‌ها است.

جدا از بازی‌های چند نفره، تقلب ممکن است بازی‌های تک‌نفره را بهتر کند و به قیمت از بین بردن لذت بازیکن دیگر تمام نشود. وقتی به‌تنهایی بازی می‌کنید، تقلب می‌تواند خلق‌و‌خو را بهبود دهد، استرس را تسکین دهند و نیازهای روانی را ارضا کند.

کنسالوو چند دلیل برای این موضوع بیان می‌کند. اول اینکه گاهی‌اوقات بازی‌ها کامل نیستند. نقص یا سهل‌انگاری کوچکی ممکن است به معنای گیر افتادن بازیکن باشد و این برای هیچ‌کس جالب نیست. به‌عقیده‌ی کنسالوو، این موضوع دلیل تقلب بیشتر مردم است. او آن را با خواندن کتاب مقایسه می‌کند. اگر خواننده قبل از رفتن به فصل بعدی مجبور باشد یک فصل را به‌طور کامل درک کند، ممکن است علاقه‌ی خود را از دست داده و کتاب را کنار بگذارد. بسیاری از بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بازیکن باید قبل از ادامه‌ی حرکت، یک سطح را کامل کند و برخلاف کتاب، از بخش‌های سخت بازی نمی‌توان رد شد.

کنسالوو می‌گوید برخی بازی‌ها نیز خسته کننده‌اند و ممکن است آزمایش کردن خود بازی برای بازیکنان جذاب‌تر باشد. بازیکنان با استفاده از تقلب‌ برای تعیین مرزهای جدید، می‌توانند خلاقیت خود را با پیدا کردن راه‌های جدیدی برای بازی نشان دهند.

اگر تمام چیزی که در خطر قرار می‌گیرد، ارز خیالی یا غرور ما برای کامل کردن عادلانه‌ی بازی باشد، شاید تقلب چیز زیاد بدی نباشد. بازیکنان فریبکار وایویل که بازار را دستکاری کردند، قطعاً خلاقیت خود را نشان دادند اما امیدواریم که آن‌ها همچنین یاد بگیرند که مرز بین درست و غلط کجا است.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات