تلاشی که بینتیجه ماند؛ نگاهی به وضعیت آمازون در صنعت بازی ویدئویی
نسل نهم کنسولهای خانگی با تمامی حواشی، بهسرعت در حال گرفتن جایگاه کنسولهای نسل قبلی است. در حال حاضر سونی و نینتندو با تولید بازی انحصاری توانستهاند میلیونها هوادار را راضی نگه دارند و مایکروسافت با سرمایهگذاری کلان روی سرویس ایکس باکس گیم پس و خرید استودیوهای مختلف در تلاش است فهرستی بلندبالا از بازیهایی در سبکهای مختلف برای جلب توجه گیمرها ارائه بدهد.
اما سه شرکت نامبرده تنها بازیگران عرصهٔ بازی ویدئویی نیستند و شرکتهایی از جمله گوگل با سرویس استادیا و آمازون با سرویس لونا میخواهند بخش دیگری از این صنعت پرسود، یعنی سرویسهای استریم بازی را به چنگ آورند؛ البته انتظار میرود آمازون برنامههای گستردهتری نسبت به گوگل داشته باشد و بتواند نقش کلیدی در شکلگیری آیندهٔ بازیهای ویدئویی ایفا کند.
بلومبرگ گزارشی منتشر کرده است که طی آن به وضعیت استودیوهای آمازون و جایگاه این شرکت در صنعت بازی ویدئویی میپردازد. با وجود تازهوارد بودن سرویس پردازش ابری آمازون لونا (Amazon Luna) که چهار ماه قبل معرفی شد، این شرکت اولین قدمهای بزرگ خود را برای ورود به صنعت بازی در سال ۲۰۱۲ برداشت.
در آن زمان، استودیوهای بازیسازی آمازون تأسیس شد و البته مدتی طول کشید تا به شکل جدی به سراغ تولید بازیهای ویدئویی بزرگ برود. در میان افرادی که نقش پررنگی در تشکیل استودیوهای بازی آمازون داشتند، مایک فراتزینی را باید یکی از مهمترین شخصیتها دانست؛ فردی که تا آن زمان در تولید هیچ بازی ویدئویی نقش نداشت و تا همین امروز دستاورد خاصی در این زمینه نداشته است و اکثر پروژههایی که زیر نظر او در دست تولید بودهاند، یا متوقف شدهاند یا شکست سنگینی خوردهاند.
دلیل اهمیت عملکرد و سرنوشت استودیوهای بازیسازی آمازون را شاید بتوان در اعتبار برند آمازون خلاصه کرد؛ شرکتی که در زمینههای مختلف از فروشگاه اینترنتی تا پردازش ابری و سرویس اشتراک فیلم و سریال به موفقیتهای زیادی دست پیدا کرده است. طبیعتاً شکست خوردن این شرکت در زمینهٔ بازی ویدئویی اهمیت فراوانی دارد؛ موضوعی که به نظر میرسد علت آن به فلسفهٔ خاص مدیران آمازون برمیگردد.
آمازون برای موفقیت در پروژههای خود فرمول خاصی دارد که هر بار آن را در زمینههای مختلف حتی استریم محتوای ویدئویی تکرار کرده و با وجود رقبای قدرتمند، موفق به کسب بخش قابل توجهی از بازار جهانی یا حداقل بازار ایالات متحده شده است. بااینحال گویا فرمول موفقیت آمازون در عرصهٔ بازیهای ویدئویی جوابگو نیست و به کسب دستاوردهای کوچک خلاصه میشود.
مایک فراتزینی که یکی از اعضای قدیمی آمازون محسوب میشود، کار خود را در بخشهایی مثل فروش کتاب آغاز کرد و توانست بعد از مدتی به یکی از اعضای مهم شرکت تبدیل شود و از طرف جف بزوس به مدیریت بخش استودیوهای بازیسازی آمازون برسد. طرز تفکری از قدیم در آمازون وجود داشته است که وقتی میتوانید مدیریت بخشی را بر عهده بگیرید، برای مدیریت سایر قسمتها هم مشکلی ندارید و البته بخشی از این قضیه به بودجهٔ نجومی آمازون برمیگردد که به مدیران آن اجازهٔ خرج کردن به مقدار دلخواه میدهد.
همین موضوع باعث شد فراتزینی بعد از مدتی به یکی از اعضای کلیدی بخش بازیهای آمازون تبدیل شود. او خیلی زود شروع کرد به هزینه کردن در موارد مختلف؛ از جمله پرداخت حدود یک میلیارد دلار برای خریداری سرویس استریم توییچ و همینطور جذب تعدادی از بزرگان صنعت بازی و طراحان آثاری چون اورکوئست (EverQuest) و پورتال (Portal) در کنار بعضی از مدیران اجرایی ناشران بزرگی مانند الکترونیک آرتز.
با وجود جذب افراد موفقی مثل طراحان EverQuest و Portal به استودیوهای آمازون، این شرکت در خلق آثار جذاب و باکیفیت ناکام مانده است
به گفتهٔ تعدادی از اعضای فعلی و سابق آمازون، فراتزینی با گذر زمان، به مرور شروع کرد به بیاعتنایی و پشت گوش انداختن نظرات و پیشنهادهای سایر اعضای استودیوهای بازی آمازون. وی از طرفی میگفت تمام بازیهای آمازون باید به مجموعههایی با ارزش میلیارد دلاری تبدیل شوند و از طرف دیگر همین پروژهها را با تیمهای کوچک و بدون در اختیار داشتن منابع کافی پیش میبرد.
فراتزینی به جای بهرهگیری از امکانات استاندارد صنعت بازی که در دسترس همگان قرار دارند، اصرار داشت که آمازون باید خود به سراغ تولید امکانات مناسب برود و بهاینترتیب در مخارج صرفهجویی شود و هزینهها در جای دیگری انجام بگیرد. بعضی از زیردستان فراتزینی مثل خود او اهل توجه به توصیههای سایر اعضای تیم نبودند و این قضیه خود را در مواردی مثل دوران تولید بازی New World نشان میداد.
اینها تنها بخشی از ماجراهای استودیوهای بازی آمازون هستند؛ زیرمجموعهای که به نظر میرسد حتی با وجود سرمایهٔ بیپایان جف بزوس، مسیر سختی برای موفقیت در پیش دارد و جیسون شرایر و پریا آناند تلاش کردهاند در مقالهٔ خود در بلومبرگ به بخشی از مشکلات آن اشاره کنند. آنها به این منظور با بیش از ۳۰ نفر از اعضای فعلی و سابق آمازون گفتوگو کردهاند که البته بیشتر آنها از ترس اقدامات احتمالی شرکت و ایجاد مشکل برای موقعیت شغلی خود، یا شرط مطرح نشدن نام به صحبت پرداختهاند.
مایک فراتزینی
طبق صحبتهای دو نفر از افرادی که با مسائل مالی آمازون آشنایی دارند، این شرکت بهطور میانگین سالانه در حدود ۵۰۰ میلیون دلار برای بخش بازی ویدئویی هزینه میکند؛ مبلغی که البته مخارج مربوط به توییچ و پروژهٔ آمازون لونا در ارتباط با استریم بازی روی کامپیوتر، تلفن هوشمند و آمازون فایر تیوی را در بر نمیگیرد و آنها هزینههای جداگانهای دارند.
چرا با چنین بودجهٔ عظیمی، بازهم شاهد تولید بازیهای درخشانی از طرف آمازون نیستیم؟ به نظر میرسد مشکل به درک اشتباه مدیران این شرکت از صنعت بازی مربوط میشود. برای تولید یک بازی ویدئویی عظیم و موفق باید عوامل مختلف را در کنار هم قرار داد و به ترکیبی از هنر، سرگرمی، تکنولوژی و بودجهٔ بالا دسترسی داشت. شرکتهای بزرگ از جمله آمازون که بدون شناخت قبلی قصد ورود به این بخش از بازار دارند، بیشتر روی دو مورد آخر یعنی تکنولوژی و بودجه تمرکز میکنند.
خیلی از بازیسازهایی که در این سالها به آمازون ملحق شدهاند، بعد از مدتی خود را درگیر فرهنگی متفاوت با استودیوهای قبلی دیدهاند؛ فرهنگی که بیشتر از حال و هوای هنری و سرگرمیمحور، روی اطلاعات و دادههای رسمی جلو میرود. به این ترتیب کارمندان استودیو مجبور هستند برای پیش بردن تصمیمات خود، سندهایی ۶ صفحهای بنویسند و در آنها به موارد مختلف اشاره کنند؛ به جای اینکه در محیطی صمیمی و خلاقانه به بحث و گفتوگو با مدیران بپردازند.
چنین چیزی کاملا در تضاد با فرهنگ حاکم بر استودیوهای بازیسازی استاندارد است که در آنها تولید بازی حالت خیلی خشک و رسمی ندارد و گاهی اوقات با لحظاتی مفرح همراه است. تولید بازی باید بهگونهای باشد که سازندگان آن بتوانند خود را به جای مخاطب فرض کنند و سران استودیو تجربهٔ کافی از بازیهای ویدئویی داشته باشند تا پروژه را بهتر مدیریت کنند؛ موضوعی که گویا در آمازون رعایت نشده است.
آمازون ۱۴ اصل مدیریتی برای زیرمجموعههای خود در نظر گرفته است که شامل مواردی مثل «جذب و ایجاد علاقه و کشش شدید مشتریان به محصول» و «صرفهجویی» میشود. مدیری مثل فراتزینی دوست دارد تمام زیردستانش از این قوانین اطاعت کنند و طبق همین فرمولها جلو بروند.
جیسون چایلد که بیش از ۱۰ سال در بخش مالی آمازون کار میکرد، در این مورد میگوید: «اگر خود را با این اصول وفق ندهید، خیلی سریع با فراتزینی به مشکل برمیخورید؛ بنابراین اگر کسی پیشازاین در سایر استودیوهای بازیسازی کار میکرده و راه و روش خاص خود در تولید بازیها داشته، ممکن است در فضای کاری آمازون به موفقیت دست پیدا نکند.»
گویا جف بزوس بهطور مستقیم روی بخش بازی آمازون نظارت نمیکند؛ ولی سران این بخش با نظارت او انتخاب میشوند. به گفتهٔ سه تن از افرادی که در گذشته با بزوس کار کردهاند، او هیچ مشکلی با پرداخت زیاد و امکانات به تولیدکنندگان بازیهای آمازون ندارد و در ازای آن، از این افراد میخواهد جاهطلبانهترین پروژههای ممکن را تولید کنند؛ آثاری که باعث جذب مخاطبان زیادی به اکوسیستم آمازون پرایم شوند و قابلیتهای تکنیکی پردازش ابری آمازون را نیز نمایش بدهند؛ قابلیتهایی که برای مثال قرار بود با در کنار هم قرار دادن ۱۰ هزار بازیکن بهصورت همزمان در یک دنیای عظیم خود را نشان دبهند. دو پروژهای که کار خود را با این شرایط آغاز کردند، بین کارمندان آمازون با نام «بازیهای بزوس» شناخته میشدند.
بزوس به بازیهای ویدئویی به چشم راهی برای فروش حق اشتراک پرایم به افراد بیشتر نگاه میکند و آنها را آثاری میداند که باید مخاطبان را با سایر محصولات دیگر آمازون درگیر کنند؛ درست مانند سریالها و فیلمهای سینمایی. او در تلاش است تا ارزش سرویس آمازون پرایم را در نگاه مشتریان بالاتر ببرد و هزینهٔ دریافتی از مشترکان را راحتتر توجیه کند و امکاناتی بیشتر از رقبا به آنها بدهد (هزینهٔ هر ماه اشتراک آمازون پرایم برابر ۱۲٫۹۹ دلار است).
رئیس آمازون برای رسیدن به این هدف، در سال ۲۰۱۲ وظیفهٔ راهاندازی بخش بازیهای این شرکت را به فراتزینی سپرد. در ابتدای کار، این بخش بیشتر روی تولید بازی اندروید برای آمازون اپ استور کار میکرد و آثاری برای تلفنهای هوشمند از جمله محصول ناموفق آمازون فایرفون میساخت، در کنار محصولات دیگری مثل فایر تیوی. بااینحال از سال ۲۰۱۴، تصمیم گرفته شد تمرکز این بخش به سمت بازار پیسی و سپس کنسول برود؛ تغییری بزرگ که نیازمند دگرگونی در تیمهای آمازون بود؛ چرا که تولید بازیهای عظیم برای پیسی و کنسول قابل مقایسه با ساخت بازی موبایل نیست و این بخش از صنعت بازی نه با تیمهای کوچک و فرایندهای تولید چندماهه، بلکه با تیمهایی چندصد نفره و مراحل تولید چندساله سروکار دارد.
جف بزوس به بازی ویدیویی به چشم راهی برای بالا بردن ارزش اشتراک سرویس آمازون نگاه میکند
فراتزینی در اولین قدم برای رسیدن به بازار بزرگ پیسی و کنسول، استودیویی در تشکیلات آمازون واقع در سیاتل راهاندازی کرد که بعدها Relentless Studios نام گرفت؛ عبارتی به معنای «استودیوی بیرحم» که بهنوعی تفکرات بزوس را در تجارت نشان میداد. ریاست استودیو بر عهدهی لوئی کسل گذاشته شد؛ نامی بزرگ در صنعت بازی که سالها قبل استودیو وست وود (Westwood) خالق مجموعه بازیهای Command & Conquer را تأسیس کرده بود.
بعد از آن آمازون به سراغ استخدام بازیسازهای شناختهشدهای مثل کیم سوئیفت، طراح بازی پورتال و کلینت هاکینگ، کارگردان بازی فار کرای 2 (Far Cry 2) رفت. در کنار اینها دو استودیوی دیگر برای تولید بازی در کالیفرنیا تأسیس شد و کار استخدام افراد بیشتر ادامه پیدا کرد از جمله ریچارد هیلمن، از مهمترین افراد تیم تولید Madden NFL و جان اسمدلی، یکی از بزرگان بازی آنلاین که نقش اساسی در تولید اورکوئست داشت. احتمالاً این سؤال برای شما پیش آمده است که با حضور چنین افرادی در استودیوهای آمازون، چرا هنوز بازی درخشانی از این شرکت ندیدهایم؟ جواب ساده است! به جز اسمدلی، هیچکدام از این افراد دیگر در آمازون حضور ندارند و این روزها حاضر به صحبت در مورد دوران حضور خود در این شرکت نیستند.
آنها در ابتدای ورود به آمازون تصور میکردند وارد سرزمینی رؤیایی میشوند و اجازهٔ خلق پروژههایی جذاب دارند. آمازون به خیلی از بازیسازهای بزرگ، دستمزدی دوبرابر سایر استودیوها پرداخت میکرد و البته این قضیه با توجه به سرمایهٔ عظیم این شرکت و افزایش روزانهٔ ارزش سهام آن عجیب نبود. شرایط کار در استودیوها بد نبود و هرچند تیمهای مختلف باید به زمانبندی دقیق خود پایبند میبودند، ولی میشد در شرایط خاص این زمانبندیها را تغییر داد و طبق صحبتهای ۱۰ نفر از اعضای سابق آمازون، به آن صورت خبری از اضافهکاری و بیش از حد ماندن در استودیو وجود نداشت.
از نظر اعضای سابق استودیوهای بازی آمازون، یکی از جنبههای کار در آنجا که با بیشتر استودیوهای صنعت بازی مشترک بوده، فرهنگ مردسالارانه و حضور پررنگ بازیسازهای مرد بوده است؛ به شکلی که زنان بازیساز خیلی اوقات از موقعیتهای مشابه مردان برخوردار نبودند و به آنها به اندازهٔ بازیسازهای مرد توجه نمیشد.
چهار نفر از این زنان به این قضیه اشاره میکنند که بدترین روزهای کاری خود را از نظر تبعیضهای جنسیتی در این استودیو پشت سر گذاشتند. به گفتهٔ آنها، بسیار پیش میآمد که توسط مدیران مرد استودیو نادیده گرفته میشدند و بهاندازهٔ کارمندان مرد به آنها توجه نمیشد و در نهایت از تیمها بیرون گذاشته شدند.
یکی از این زنان میگوید همکاران مرد او در جلسات کاری هیچ توجهی به صحبتهایش نداشتند و اصلاً حضور او را به رسمیت نمیشناختند. به گفتهٔ یکی از این بازیسازهای زن، موقعیت شغلی او در صنعت بازی در حال رشد مناسبی بود تا اینکه وارد آمازون شد و در جریان ماجرایی، با صحبتهای یکی از اعضای ارشد استودیو مخالفت کرد. گویا پس از مشاجره فرد مدنظر شروع به تلافی کرده و حتی سمَت مدیریتی اضافهای برای نظارت روی کارهای این کارمند تدارک دیده است؛ سمتی با حضور مردانی که نمیگذاشتند او بهراحتی کارهای خود را پیش ببرد.
همهٔ انتقادات از حال و هوای کار در آمازون به این قضایا ختم نمیشوند و خیلیها با نوع نگاه این شرکت به صنعت بازی مشکل دارند؛ از جمله جیسون چایلد که میگوید: «فلسفهٔ آمازون این است که باید بهترینها جذب تیم شوند؛ ولی مشکل اینجا است که سران شرکت به جای اینکه از اعضای جدید انتظار خلاقیت داشته باشند، ترجیح میدهند آنها خیلی زود خود را با فضای کاری آمازون وفق بدهند و تنها در همان مسیر جلو بروند.»
طبق صحبتهای چهار نفر از اعضای سابق آمازون، در کنار قواعد کاری مخصوص این شرکت، استودیوهای بازی آن قوانین خاص خود را وضع کردهاند و البته این قوانین در این سالها ثابت نبوده و گاهی اوقات دستخوش تغییراتی شدهاند. یکی از مواردی که خیلی روی آن تأکید میشود، طراحی دنیاهایی در بازیهای ویدئویی با بیشترین تعداد بازیکن ممکن است که در کنار حالت آنلاین، در حالت تکنفره هم بتوانند تجربهٔ لذتبخشی به همراه داشته باشند.
همچنین تأکید زیادی شده است که بازیهای آمازون باید از یک طرف با موفقیت تجاری عظیمی در حد و اندازههای مجموعهٔ Call of Duty همراه باشند و از طرف دیگر، نوآورانه محسوب شوند و با هر بازی که تا امروز در این صنعت دیده شده است، متفاوت باشند؛ دو ویژگی که بهراحتی کنار یکدیگر قرار نمیگیرند.
بهجز اعضای ارشد و افراد معروفی که آمازون جذب استودیوهای بازی خود کرده است، سایر کارمندان با انگیزههای مالی مواجه نمیشوند؛ موضوعی که در استودیوهای بزرگ به چشم میخورد و در صورت موفقیت بازی از نظر کیفیت و بازخوردها و همینطور فروش، پاداشهای ویژهای برای سازندگان آن در نظر گرفته میشود. در آمازون تنها به ازای کار معمولی در ساعات مشخص به کارمندان حقوق داده میشود و همین قضیه باعث شده است بعضی از آنها به فکر جدایی از این شرکت بیافتند؛ از جمله سه تن از اعضای سابق آن که میگویند کارمندان آمازون از ترس فراتزینی مجبور بودهاند با اطاعت کامل از دستورهای او، هیچ انتقادی به کارهایش نداشته باشند؛ درحالیکه یکی از اصول مدیریتی آمازون این است: «شجاعت داشته باشید و انتقاد خود را مطرح کنید؛ ولی درصورتیکه موضوعی تصویب شد، به آن عمل کنید.»
عدم آشنایی فراتزینی با بازیهای ویدئویی، خود را بیش از هر چیز در جلسات بررسی پیشرفت بازیها نشان میدهد. چنین جلساتی در استودیوهای بازی متداول هستند و طی آنها، رئیس شرکت به تجربهٔ بخشهای اولیهی بازی میپردازد و نظر خود را ارائه میدهد؛ ولی فراتزینی نظرات بسیار ساده و پیشپاافتادهای میدهد که نشان از تجربهٔ کم او در این زمینه دارد.
فراتزینی شناخت زیادی از این صنعت ندارد و همین قضیه گاهی اوقات باعث عصبانیت کارمندان شرکت میشود
یکی از اعضای سابق آمازون میگوید: «کل صحبتهای فراتزینی به مواردی مثل این ختم میشد که چرا این آیتم این رنگی است؟ یا بازی مفرحی به نظر میرسد. چه زمانی آمادهی عرضه است؟ و مواردی از این دست.» یکی دیگر از کارمندان به روزی اشاره میکند که فراتزینی قرار بود در جریان بخشی از ایدههای سازندگان بازی قرار بگیرد، ولی تفاوت گیمپلی واقعی و ویدئوی مفهومی که سازندگان برای ارائهی ایدههای خود تدارک دیده بودند متوجه نمیشد؛ چرا که آشنایی زیادی با تکنولوژیهای صنعت بازی نداشت.
به گفتهٔ یکی از اعضای شرکت، اوضاع به شکلی بود که بعضی وقتها فراتزینی وسط جلسات کاری به آخرین مقالهٔ VentureBeat در مورد پرفروشترین بازیهای ماه اشاره میکرد و از اعضای تیم میخواست چیزی شبیه آن تدارک ببینند. این قضیه خیلی برای کارمندان استودیو ناراحتکننده بود که از طرف مدیر خود مجبور میشدند به جای تولید بازیهای متفاوت و خلاقانه، به سراغ تولید بازیهای الهامگرفته از آثار محبوب بروند.
یکی از این بازیها با نام Nova قرار بود با الهام از بازی League of Legends اثر رایت گیمز تولید شود؛ ولی در سال ۲۰۱۷ به بنبست رسید. یکی دیگر قرار بود موفقیتهای فورتنایت (Fortnite) از اپیک گیمز را دنبال کند؛ ولی تولید این بازی با نام Intensity در سال ۲۰۱۹ متوقف شد. نمونهٔ دیگر که از قبلیها معروفتر شد و حتی تا مرحلهٔ عرضه رسید، کروسیبل (Crucible) بود؛ اثری که با توجه به محبوبیت Overwatch ساختهٔ بلیزارد تولید شده بود و در نهایت سرنوشت خوبی نداشت.
شاید بتوان گفت موفقترین مورد در زیرمجموعهٔ بازیهای آمازون نه یک بازی ویدئویی، بلکه توییچ است؛ سرویسی که به رکورد ۲۶ میلیون بیننده در یک روز رسیده و فراتزینی در خریداری آن توسط آمازون به مبلغ ۹۷۰ میلیون دلار در سال ۲۰۱۴ نقش مهمی داشت؛ مبلغی که بعدها مشخص شد اصلاً رقم بالایی برای توییچ نبوده است و میتوان آن را یک قرارداد عالی برای آمازون دانست؛ مخصوصاً وقتی در نظر بگیریم که غولهایی مثل فیسبوک، گوگل و مایکروسافت هم در این سالها تلاش زیادی کردهاند تا سرویسهای مشابهی ارائه دهند، ولی هیچکدام نتوانستهاند بهپای توییچ برسند.
به گفتهٔ دو تن از افرادی که در آن روزها با جف بزوس در ارتباط بودند، رئیس آمازون قصد داشت از توییچ استفادههای دیگری بکند و آن را علاوه بر یک سرویس استریم، به محل تبلیغات استودیوهای بازی آمازون تبدیل کند و از طرف دیگر، این آثار ویژگیهایی در ارتباط با توییچ داشته باشند که در سایر بازیها خبری از آنها نباشد.
همین قضیه باعث شد در آن دوران جلسات بحث و همفکری طولانی بین تیم توییچ و اعضای استودیوهای بازیسازی آمازون تشکیل شود که البته نتیجهٔ خاصی در پی نداشت. برای مثال یکی از ایدههای مطرحشده در جلسات این بود که سلبریتیها در برنامههایی سریالی و پشت سر هم به تبلیغ اشتراک آمازون پرایم و معرفی بازیهای این شرکت بپردازند.
به همین منظور رویدادی در ایالت نیوجرسی آمریکا ترتیب داده شد که کوین اسمیت، کارگردان فیلم Clerks در آن شرکت داشت؛ ولی وقتی قرار شد نوبت به افراد محبوب دیگری مثل دواین جانسون (راک) برسد و رویدادی در لاسوگاس با حضور او برگزار شود، این قضیه به جایی نرسید و همه چیز در همان اولین رویداد به پایان رسید.
تا امروز چندین پروژه در استودیوهای بازی آمازون با توقف تولید مواجه شدهاند که بیشتر آنها با الهام از آثار محبوب این سالهای اخیر بودند
طبق صحبتهای دو تن از افرادی که در آن روزها با اِمِت شیِر، مدیرعامل توییچ کار میکردند، او تمایل چندانی نداشت که کارمندان این سرویس وقت خود را برای تبلیغ استودیوهای بازی آمازون تلف کنند. ولی این تنها بخش ماجرا نبود و در سال ۲۰۱۷، فراتزینی طرحی ارائه داد که طبق آن توییچ فروشگاه بازی دیجیتال تدارک ببیند تا از این طریق نیازی نباشد آمازون ۳۰٪ از فروش بازیهای خود ازطریق استیم را به این فروشگاه پرداخت کند.
این طرح با استقبال کارمندان توییچ همراه نشد؛ زیرا آمازون بازی بزرگی در اختیار نداشت که مخاطب زیادی جذب کند و سودآوری بالایی داشته باشد. از طرف دیگر کارمندان بخش بازی آمازون، فراتزینی را متقاعد کردند که نباید از استیم خارج شد؛ چرا که جدایی از بزرگترین فروشگاه بازی پیسی باعث آب رفتن بازار آمازون در این صنعت میشود و به شکست آنها منجر خواهد شد. در نهایت مخالفت شیِر با این تصمیم و نگرانیهای کارمندان آمازون از این اتفاق، باعث شد برنامههای فراتزینی در این زمینه به جایی نرسد.
بااینحال فراتزینی برنامهٔ دیگری داشت که در مورد آن سرسختی بیشتری به خرج میداد. در آن روزها برنامهنویسها و طراحان بازیهای آمازون نیاز به یک موتور بازیسازی مناسب داشتند و این شرکت میتوانست مثل خیلی از استودیوهای دیگر به سراغ دو موتور پرطرفدار این صنعت یعنی آنریل انجین (Unreal Engine) و یونیتی (Unity) برود که از نظر معروفیت، مشابه کوکاکولا و پپسی هستند؛ ولی سران آمازون تصمیم گرفتند «سراغ آرسی کولا بروند!» آرسی کولا یکی از تولیدکنندگان معروف نوشابه است که فاصلهٔ زیادی با کوکاکولا و پپسی دارد.
آمازون در سال ۲۰۱۴ به سراغ همکاری با کرایتک رفت؛ شرکت مطرح آلمانی که با کرای انجین (CryEngine) شهرت زیادی در دو دههٔ اخیر کسب کرده است و البته آمازون به جای استفاده از موتور آمادهٔ این شرکت، حق استفاده از تکنولوژیهای آن را به دست آورد و تحت عنوان موتور لامبریارد (Lumberyard) شروع به کار روی آن کرد؛ موتوری که فراتزینی تیمی از مهندسان برنامهنویس را برای طراحی آن ترتیب داد و در سال ۲۰۱۶ بهطور رایگان در دسترس همه قرار گرفت.
بازی Crucible
ابزارهای کار با لامبریارد با سرویسهای وب آمازون (AWS) در ارتباط هستند و هدف از این کار جذب طراحان نرمافزار به استفاده از این موتور و در نهایت استفاده از امکانات سرویسهای وب آمازون است. اهمیت AWS برای آمازون بهحدی است که در آن زمان فراتزینی به اندی جسی، مدیر AWS قول داد که تمام بازیهای آمازون بر پایهٔ لامبریارد ساخته خواهند شد و به این ترتیب از امکانات این سرویسهای پردازش ابری نیز استفاده خواهند کرد.
مدت زیادی نگذشت که لامبریارد به کابوسی برای تیم بازیسازی آمازون تبدیل شد. بعضی از ویژگیهای این موتور برای استفاده و اجرا نیازمند دستورهای برنامهنویسی پیچیدهای بودند و کار با آن بسیار کُند و عذابآور بود؛ در حدی که طراحان بازیها درحالیکه منتظر به پایان رسیدن بخشی از فرایندٔ کار خود در لامبریارد و به نتیجه رسیدن کدها بودند، به بازی کردن هیلو (Halo) یا تماشای ویدئوهای آمازون پرایم مشغول میشدند تا بیکار نمانند. اوضاع به جایی رسیده بود که به گفتهٔ یکی از اعضای سابق استودیو، این عبارت به جملهای پُرتکرار در آنجا تبدیل شده بود: «لامبریارد استودیوهای بازیسازی آمازون را خواهد کشت.»
در همان روزهایی که اعضای آمازون مصیبتهای زیادی پشت سر میگذاشتند، سایر استودیوها و رقبا به آمازون به چشم رقیبی ترسناک نگاه میکردند. آنها فکر میکردند استودیویی که توانسته است اینهمه استعداد بزرگ را دور هم جمع کند و به بودجهای نجومی و بهترین امکانات اینترنتی کره زمین دسترسی دارد، میتواند آثار بسیار عظیم و قدرتمندی ارائه دهد.
در جریان توییچکان ۲۰۱۶، آمازون با معرفی سه بازی، هیاهوی زیادی به پا کرد: کروسیبل، Breakaway و New World (در آن زمان بازی Nova یا همان اثر الهامگرفته از League of Legends هم در دست ساخت بود، ولی معرفی نشد)؛ اما بعد از گذشت چند سال، از این سه بازی تنها New World باقی مانده و هنوز به پایان مسیر خود نرسیده است.
در سال ۲۰۱۸ فراتزینی به سراغ بزرگترین استخدام خود در آمازون رفت؛ کریستوف هارتمن، کسی که پیش از آن دو دهه در شرکت تیک تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) حضور داشت و با ملحق شدن به آمازون، معاونت بخش بازیهای این شرکت را بر عهده گرفت. هارتمن که سابقهٔ انتشار آثار عظیمی مثل بایوشاک (BioShock) و مافیا (Mafia) را در تیکتو داشت، در نگاه اول میتوانست فرد مناسبی برای حضور در آمازون محسوب شود؛ ولی کافی بود به کارنامهٔ او با دقت بیشتری نگاه کنیم تا نام آثاری مثل The Bureau: XCOM Declassified را هم ببینیم؛ عنوانی که با شکست خود، به تعطیلی استودیو 2K Marin منجر شد.
هارتمن از جهاتی به داد کارمندان آمازون رسید؛ از جمله کاهش سختگیری در استفادهٔ اجباری از موتور گرافیکی لامبریارد؛ قضیهای که باعث شد بعضی از تیمهای آمازون، از موتور آنریل برای پروژههای آیندهٔ خود استفاده کنند. او آمازون را به سمتی برد که فقط به فکر انتشار بازیهای تولیدشده توسط خود نباشد و آثار سایر استودیوها را هم عرضه کند؛ موضوعی که به امضای قرارداد با اسمایل گیت (Smilegate، سازنده و ناشر کرهای بازی CrossFire) منجر شد تا آمازون در سال ۲۰۲۱ اثری از آنها را منتشر کند.
مدت زیادی از حضور هارتمن در آمازون نگذشته بود که در همان سال ۲۰۱۸ تصمیم به جذب فرد بزرگ دیگری گرفت؛ جیسون کیلار که در گذشته یکی از اعضای آمازون بود و بعدها مدیرعامل هولو (Hulu) شده بود و اکنون قرار بود یک بار دیگر به آمازون بازگردد؛ برای نظارت روی بخش بازیسازی این شرکت. حتی به عقیدهٔ دو تن از اعضای سابق آمازون، او قرار بود به رئیس فراتزینی تبدیل شود؛ ولی درنهایت به دلایل نامشخصی این قضیه اتفاق نیفتاد و کیلار به آمازون برنگشت و به جای آن در آوریل ۲۰۲۰ بهعنوان مدیرعامل وارنر مدیا (WarnerMedia) انتخاب شد.
Breakaway
در سال ۲۰۱۹ خبری منتشر شد که از گسترش ارتباط بخش بازی با بخش فیلم و سریال آمازون اطلاع میداد؛ خبری که حکایت از همکاری آنها با شرکت چینی Leyou Technologies برای عرضهٔ یک بازی آنلاین براساس دنیای ارباب حلقهها (The Lord of the Rings) داشت. از طرف دیگر سریال عظیمی هم براساس داستانهای جی آر آر تالکین توسط آمازون در دست تولید است.
در همان سال، اولین بازی کنسولی آمازون منتشر شد. گرند تور (The Grand Tour Game) که یک بازی ریسینگ براساس مجموعهای تلویزیونی با همین نام بود که با حضور جرمی کلارکسون و همکاران او بعد از جدایی از تاپ گیر (Top Gear) تولید میشود و طرفداران زیادی دارد؛ ولی بازی ویدئویی آن با شکست سنگینی مواجه شد؛ در حدی که آمازون یک سال بعد بازی را از فروشگاهها حذف کرد.
اوضاع نامساعد آمازون در سال ۲۰۲۰ ادامه داشت و در ماه می، شاهد عرضهٔ بازی کروسیبل از این شرکت بودیم که از تولید آن استفاده از موفقیتهای بازی اورواچ و ارائهٔ اثری مشابه آن بود؛ ولی فراتزینی در آن زمان در مصاحبهای گفته بود: «یکی از چیزهایی که خیلی از طرف افرادی که بازی کروسیبل را تجربه کردهاند میشنویم، این است که بازی منحصربهفردی است و شباهتی به آثار دیگر ندارد.»
مسئولان آمازون انتظارات زیادی از بازی Crucible داشتند؛ ولی بازخوردهای آن بههیچوجه خوب نبود و چند هفته بیشتر در بازار دوام نیاورد
برخلاف صحبتهای فراتزینی، استقبال از کروسیبل بههیچوجه خوب نبود و منتقد IGN آن را خستهکننده دانست و منتقد پی سی گیمر نوشت: «شوتر قهرمانمحور آمازون ارزش اینهمه صبر و تحمل نداشت.» بازی در توییچ هم با استقبال خوبی همراه نشد و تنها یک هفته پس از انتشار آن، کار به جایی رسیده بود که کمتر از ۱۰۰۰ نفر به تماشای ویدئوهای کروسیبل مینشستند.
آمازون انتظار داشت توییچ به افزایش محبوبیت بازی کمک کند؛ ولی مدیران این سرویس تمایلی به دخالت در این زمینه نداشتند و میدانستند که وقتی اثری برای مخاطب جذابیت نداشته باشد، نمیتوان بهزور آن را محبوب کرد. در نهایت بازی در ماه ژوئن ۲۰۲۰ دوباره به حالت بتای بسته بازگشت و در ماه اکتبر برای همیشه به پایان راه رسید.
بعد از آن آمازون تعداد زیادی از سازندگان کروسیبل را به تیم سازندهٔ بازی New World اضافه کرد؛ پروژهای که در ابتدا قرار بود اثری بقامحور (Survival) باشد که بازیکنها را در نقش مهاجرانی قرار میداد که در دنیایی خیالی برگرفته از آمریکای قرن هفدهم به مبارزه با دشمنانی میپرداختند که شباهت زیادی به بومیان آمریکا داشتند. اسم رمز اولیهٔ بازی Roanoke بود که به اقدامات نافرجام سر والتر رالی در قرن شانزدهم برای ساکن کردن مهاجران انگلیسی در آمریکا اشاره داشت.
در دوران تولید بازی، اعضای استودیو به سراغ پاتریک گیلمور، معاون فراتزینی رفتند و از حال و هوای نژادپرستانهٔ بازی گفتند، ولی او زیر بار این صحبتها نرفت و اهمیتی به انتقادها نداد؛ موضوعی که البته در آمازون خیلی هم تازگی نداشت و کارمندان این شرکت پیشازاین هم شاهد آن بودند.
درنهایت میزان انتقادها به جایی رسید که آمازون به سراغ یک مشاور امور قبیلهای رفت و وقتی او هم صحبتهای کارمندان شرکت را تأیید کرد، بخشهایی که یادآور سرخپوستها و بومیان آمریکایی بودند از بازی حذف شدند، ولی این قضیه در کنار عوامل دیگر باعث تأخیر در انتشار آن شد. در ابتدا قرار بود بازی New World در ماه آگوست ۲۰۲۰ منتشر شود، ولی به دلایل مختلف از جمله تغییرات انجامشده و همینطور شکست کروسیبل، آمازون انتشار آن را به سال ۲۰۲۱ موکول کرد. به نظر میرسد این پروژه پتانسیل بیشتری نسبت به ساختههای قبلی آمازون دارد و هم بخشی از کارمندان شرکت نسبت به آیندهٔ آن امیدوار هستند و هم توانسته بازخوردهای مثبتی از استریمرها بگیرد و میتوان گفت ویژگیهای جاهطلبانهٔ مدنظر جف بزوس را هم در خود دارد و بهقولمعروف یک «بازی بزوسی» محسوب میشود.
با وجود موفقیت احتمالی New World، ضربهٔ سختی که کروسیبل به آمازون وارد کرد از ذهن کارمندان شرکت خارج نمیشود. در سالی که گذشت، شاهد اتفاقات پیشبینینشدهای به خاطر گسترش ویروس کرونا در سطح جهان بودیم که یکی از آنها، گسترش بازار بازیهای ویدئویی و خرج پول بیشتر توسط مخاطبان برای سرگرم شدن درون منازل بود؛ موضوعی که آمازون نتوانست بهخوبی از آن استفاده کند و درحالیکه خیلی از شرکتها در این سال به درآمدهای بالایی رسیدند، آمازون با کروسیبل شکست خورد و سایر پروژههای آن هم آمادهٔ عرضه نبودند.
بعد از پایان کار کروسیبل، یکی از اعضای تیم که به دفتر استودیو واقع در سیاتل رفته بود تا وسایل خود را جمع کند، با پیامی عجیب روی وایتبرد استودیو مواجه شد که با رنگ آبی و با خطی زشت و درشت نوشته بود: «فراتزینی سرطان است» و دورتادور آن هم پُر از ۱+هایی بود که با رنگهای مختلف، توسط اعضای استودیو در تأیید این پیام نوشته شده بودند.
گذشته از اشتباهات مدیریتی فراتزینی، یکی از دلایلی که نفرت زیادی نسبت به او در استودیو وجود دارد به این عقیدهٔ او برمیگردد که «هر چیزی قابلاندازهگیری است»؛ فلسفهای که بین اهالی سیلیکونولی خیلی رایج است و آنها دوست دارند همهچیز را با متر و معیارهای خاص خود پیش ببرند، ولی حرفهایهای صنعت بازی بهشدت با این قضیه مخالف هستند. برای مثال شیمس بلکلی، کسی که در طراحی اولین کنسول ایکسباکس نقش بسیار پررنگی داشت، اعتقاد دارد که «هیچ فرد موفقی کار خود را با متر و معیارهای قابلاندازهگیری شروع نکرده است» و شاید علت اینکه در دو دههٔ اخیر شاهد عرضهٔ هیچ کنسول بزرگی بعد از ایکسباکس مایکروسافت نبودیم، همین طرز فکر اشتباه غولهای سیلیکونولی در مورد صنعت بازی باشد.
جف بزوس
بعد از شکستهای آمازون در زمینهٔ تولید و انتشار بازیهای ویدئویی، جدیدترین اقدام آنها معرفی آمازون لونا بوده که البته هیچ ارتباطی با فراتزینی ندارد و توسط تیمی خارج از محدودهٔ کاری او تدارک دیده شده است. آمازون لونا که نسخهٔ اندروید در ماه دسامبر آن عرضه شد و البته هنوز در حالت محدود و دعوتنامهای به سر میبرد، به مشترکان خود اجازه میدهد بازیهایی باکیفیت را بدون نیاز به خریداری سختافزارهای گرانقیمت یا ساعتها صبر کردن برای دانلود آنها، بهسادگی تجربه کنند.
پروژهٔ لونا زیر نظر دیوید لیمپ به این مرحله رسیده است؛ کسی که در بخش تولید محصولات آمازون مثل اکو (Echo) و کیندل (Kindle) فعالیت میکند. این سرویس درحالحاضر دهها بازی را در اختیار علاقهمندان قرار میدهد که هیچکدام از آنها توسط خود آمازون منتشر نشدهاند؛ موضوعی که لیمپ چند ماه قبل در مصاحبهای در مورد آن گفته بود: «امیدوارم بخش بازیهای آمازون بتواند آثار بزرگی ارائه دهد ولی در کنار بازیهای منتشرشده توسط خود شرکت، باید به فکر راههای دیگری هم برای جا انداختن لونا بین مخاطبان باشیم و فکر میکنم سرویس با کمک بازیهای سایر شرکتها بتواند شروع خوبی داشته باشد.»
مسیری که بخش بازیهای آمازون در این مدت دنبال کرده، کموبیش مشابه مسیری است که آمازون پشت سر گذاشته تا در زمینهٔ فیلم و سریال به موفقیت برسد. آمازون برای محبوبیت بخش فیلم و سریال خود به سراغ کارهای مختلفی رفت، از تدارک یک سرویس استریم و راهاندازی استودیوی مخصوص برای تولید فیلم و سریال تا تولید ستتاپ باکس و موارد دیگر که مدیریت آن هم برعهدهٔ یکی از اعضای قدیمی آمازون به نام روی پرایس بود.
پرایس در ابتدای کار چند مجموعهٔ بیکیفیت تولید کرد، ولی بعد از آن نوبت به مجموعهای مثل Transparent رسید که اولین جایزهٔ گلدن گلوب آمازون را در سال ۲۰۱۵ از آنِ خود کرد و سپس نوبت به جوایز اسکار فیلم منچستر بای د سی (Manchester by the Sea) رسید و بعدها جوایز گلدن گلوب بیشتری هم نصیب مجموعه خانم میزل شگفتانگیز (The Marvelous Mrs. Maisel) شد. بااینحال پرایس سرنوشت خوبی در آمازون نداشت و در سال ۲۰۱۷ درگیر حواشی زیادی بابت اتهامات مربوط به رفتار غیراخلاقی خود شد و بعد از جدایی او از آمازون، بزوس به سراغ فردی هالیوودی و خارج از آمازون رفت، یعنی جنیفر سالکی، کسی که تمرکز زیادی روی آمازون پرایم ویدئو بهعنوان بخش مهمی از استراتژی تجاری آمازون گذاشته و در این مدت شاهد تولید آثاری مثل سریال The Boys بودهایم که بینندگان زیادی حاضر هستند بابت تماشای آن هزینه کنند و مشترک این سرویس شوند.
آمازون میتواند با دنبال کردن استراتژی مشابهی در بخش بازیهای به موفقیت برسد. آنها در حال دنبال کردن مسیر خود از دو راه مختلف هستند و از یک طرف با لونا به ارائهٔ بازیهای سایر شرکتها برای مشترکان خود میپردازند و از طرف دیگر با بازی New World و پروژههای معرفینشده به فکر مطرح کردن آمازون بهعنوان یک تولیدکنندهٔ بازی ویدئویی هستند؛ پروژههایی از جمله بازی جدید جان اسمدلی که اواخر دههٔ ۱۹۹۰ توانسته بود با ارائهٔ اورکوئست، اولین بازی سهبعدی موفق MMO را وارد بازار کند و راه را برای ورود استودیوهای بیشتر به این بخش از صنعت بازی هموار سازد و شاید بتواند یک بار دیگر هم پروژهای عظیم تحویل علاقهمندان بدهد.
بخش بازیهای ویدئویی آمازون در این سالها اشتباهات زیادی مرتکب شده؛ ولی همچنان امیدوار است که حداقل این بند از اصول مدیریتی شرکت درست باشد و به نتیجه برسد: «اکثر اوقات حق با مدیران آمازون است و آنها اشتباه نمیکنند.» اصلی که حداقل تا امروز در مورد استودیوهای بازی آمازون صحت نداشته است؛ ولی این شرکت هنوز امید خود را از دست نداده و باید دید در آینده چه اتفاقاتی رخ میدهد.
نظرات