هوش مصنوعی جذابیت بازی شطرنج را افزایش داده است

هوش مصنوعی جذابیت بازی شطرنج را افزایش داده است

قهرمان سابق جهان شطرنج جهان با همکاری سازنده‌ی آلفازیرو به‌دنبال الگوهای خلاقی برای شکست رقبا است تا بدین‌ترتیب، جذابیت بازی شطرنج را برای کاربران تمام سطوح افزایش دهد.

شطرنج به‌دلیل منطق سرد خود معروف است؛ اما ولادیمیر کرامنیک عاشق زیبایی این بازی است. وی می‌گوید: «شطرنج نوعی خلق‌کردن است». سال ۲۰۰۰، کرامنیک بر گری کاسپاروف پیروز شد و چند سال قهرمان شطرنج جهان بود. کرامنیک سال گذشته از رقابت‌های شطرنج بازنشسته شد. او معتقد است این روزها خلاقیت شطرنج کاهش یافته است. قهرمان پیشین شطرنج جهان کامپیوترها و محاسبه‌های بی‌روح را سرزنش می‌کند که با فراهم‌کردن مجموعه‌ی عظیمی از راهکارها، کار را برای بازیکنان آسان کرده‌اند. او می‌گوید:

در بسیاری از رقابت‌های سنگین، نیمی از بازی و حتی گاهی کل بازی به‌صورت حفظی اجرا می‌شود. افراد براساس آماده‌سازی کامپیوتری بازی می‌کنند، نه آماده‌سازی ذهن خود.

کرامنیک به کمک یکی از کامپیوترهای قدرتمند شطرنج جهان ایده‌هایی برای بازیابی برخی هنرها و خلاقیت‌های انسان در شطرنج ارائه داد. او با دیپ‌مایند، آزمایشگاه هوش مصنوعی الفابت، همکاری می‌کند. این تیم خالق نرم‌افزار آلفازیرو است. آلفازیرو برای شکست رقبایش، ۹ سبک متفاوت شطرنج و الگوهای جدید و خلاقانه را یاد می‌گیرد. در سال ۲۰۱۷، آلفازیرو به‌خوبی توانست بهترین بازیکنان کامپیوتری شطرنج یا بازی Go یا بازی ژاپنی شوگی را شکست دهد. به‌اعتقاد کرامنیک، نتایج جدید آلفازیرو می‌تواند چشم‌اندازهای جدیدی به علاقه‌مندان شطرنج نشان دهد. پروژه‌ی یادشده حالتی مشارکتی برای رابطه‌ی بین بازیکنان شطرنج و ماشین دارد. نناند توماسف، پژوهشگر دیپ‌مایند می‌گوید:

موتورهای شطرنج در ابتدا برای بازی علیه انسان‌ها و با هدف غلبه بر آن‌ها ساخته شدند. حالا سیستمی مانند آلفازیرو را شاهد هستیم که امکان ماجراجویی خلاق با همکاری انسان را می‌دهد.

تقریبا ۱،۵۰۰ سال از آشنایی انسان با بازی شطرنج می‌گذرد و تغییر قوانین این بازی امری جدید نیست؛ اما امروزه، بسیاری از علاقه‌مندان و بازیکنان شطرنج معتقدند کامپیوترها این بازی را کسل‌کننده کردند. پس از آنکه بازیکنان اروپایی یکی از مهره‌های کُند شطرنج را به وزیر قدرتمند کنونی تبدیل کردند، این بازی به‌سرعت و تا ۵۰۰ سال بعد گسترش یافت. در سال ۱۹۹۶، یک سال قبل از آنکه دیپ‌بلو از شرکت IBM گری کاسپاروف را شکست دهد، بابی فیشر، یکی از اعجوبه‌های شطرنج جهان، به مطبوعات گفته بود شطرنج به طراحی مجدد نیاز دارد تا بر حافظه‌ی کامپیوتری غلبه کند و خلاقیت را توسعه دهد. ازاین‌رو، او شطرنج فیشر رندوم را رونمایی کرد. در این سبک شطرنج، قوانین معمولی ثابت می‌مانند؛ اما موقعیت‌های شروع مهره‌ها در هر بازی تغییر می‌کنند. فیشر رندوم که با عنوان Chess960 هم شناخته می‌شود، بالاخره به یکی از نوآوری‌های شطرنج جهان تبدیل شد و حالا مسابقات خود را دارد.

دیپ‌مایند و کرامنیک برای یافتن انواع جدید بازی شطرنج توانایی آلفازیرو برای یادگیری بازی از صفر را بررسی کردند تا بتوانند به زیبایی و نواقص آن در طول سال‌های گذشته پی ببرند. توماسف بیان می‌کند: «نیازی نیست چند ماه یا چند سال از زندگی خود را وقف نوعی بازی کنید تا متوجه زیبایی آن شوید.» آلفازیرو درمقایسه‌با نسخه‌ی قبلی‌اش، یعنی آلفاگو، بسیار انعطاف‌پذیرتر و قدرتمندتر است. در سال ۲۰۱۶، آلفاگو قهرمان Go جهان را شکست داد و تحولی جدید در هوش مصنوعی رقم زد. آلفاگو بازی را بر‌اساس قوانین و روش حفظ امتیاز و برنامه‌ای از‌پیش‌تعیین‌شده برای بردن آموخت.

آلفازیرو در بازی شطرنج از مهره‌های رقیب اطلاعی ندارد. در طول ساعت‌ها بازی سرعتی دربرابر انواع قدرتمندتر از خود، مهارت پیدا کرد و از دیدگاه بسیاری از افراد، از موتورهای شطرنج قبلی رفتار طبیعی‌تری از خود نشان می‌دهد. آلفازیرو در فرایند یادگیری به مهارت‌ها و ایده‌های قرن‌ها شطرنج انسان دست یافت و به استعداد خود اضافه کرد.

آلفازیرو ۹ روش جایگزین شطرنج را آزمایش که عبارت‌اند از: شطرنج بدون قلعه (رخ) که اولین مسابقه‌ی اختصاصی آن ماه ژانویه برگزار شد. در این سبک، حرکت قلعه حذف می‌شود. حرکت قلعه به بازیکن اجازه می‌دهد از پوشش شاه به‌عنوان مانوری دفاعی استفاده کند و دو مهره را هم‌زمان حرکت دهد. در پنج روش دیگر شطرنج ازجمله شطرنج تورپدو، حرکت سربازان تغییر داده شدند. برای مثال، سربازان می‌توانند هم‌زمان به‌اندازه‌ی دو خانه بالا بروند.

آلفازیرو متناسب با سبک شطرنج ارزش‌های متفاوتی برای مهره‌ها قائل است. برای مثال، براساس قوانین معمولی، ارزش وزیر برابر با ۹/۵ سرباز و براساس قوانین تورپدو، ارزش وزیر برابر با ۷/۱ سرباز است. پژوهشگران دیپ‌مایند درنهایت از تحلیل‌های کرامنیک یکی از مغزهای بزرگ شطرنج جهان، برای پروژه‌ی خود کمک گرفتند. توماسف می‌گوید: «مسئله‌ی صرفا اعداد نیستند؛ بلکه هدف اصلی دستیابی به رضایت زیباشناختی و کیفی در بازی است.»

تاکنون، کرامنیک بیش از ۷۰ صفحه تحلیل درباره‌ی اکتشافات آلفازیرو منتشر کرده است. در تطبیق قوانین جدید آلفازیرو، وی نشانه‌هایی از زیبایی یافت. به‌گفته‌ی کرامنیک، شطرنج بدون قلعه شامل الگوهایی جدید و غنی برای محافظت از پادشاه است. یکی از تغییرات دیگر شطرنج، شطرنج خودگیر است که در آن بازیکن می‌تواند مهره‌های خود را برای پیشروی بازی قربانی کند.

کرامنیک امیدوار است ماجراجویی‌های آلفازیرو بتواند بازیکنان تمام سطوح را راضی کند. محبوبیت شطرنج در طول سال‌ها همواره افزایش یافته است؛ اما به‌گفته‌ی جنیفر شاهید، یکی از قهرمانان شطرنج ایالات متحده، محبوبیت این بازی به‌تازگی با شبیه‌سازی‌های ذهنی جدید با سرعت چشمگیرتری افزایش یافته است. افزایش محبوبیت Chess960 هم نشانه‌ی ذائقه‌‌ی افراد به انواع جدید این بازی به‌ویژه برای سوپراستارها است. شاهید نیز مانند کرامنیک از تغییرات بازی شطرنج برای افزایش جذابیت آن استقبال می‌کند. دیپ‌مایند و پروژه‌ی کرامنیک می‌توانند خلاقیت شطرنج کامپیوتری را افزایش دهند. الی دیویدِ پژوهشگر اعتقاد دارد:

به‌جای اینکه شطرنج کامپیوتری را قوی‌تر کنیم تا بر انسان غلبه کند، می‌توانیم بر شطرنج به‌عنوان هنر تمرکز کنیم.

یکی از دانشجویان آزمایشگاه دیوید مشغول کار روی نرم‌افزار شطرنجی است که قدرت شبیه‌سازی بازیکن واقعی را دارد. طبق تجربه‌ی کرامنیک، انسان‌ها به‌جای رقابت با ماشین می‌توانند با آن همکاری کنند و بدین‌ترتیب، می‌توان تجربه‌ی احساسی و هیجانی بازی را افزایش داد.

 

 

 


منبع wired

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده

بیشتر بخوانید