ورزش‌های الکترونیکی؛ محبوب‌تر و پولسازتر از همیشه

ورزش‌های الکترونیک یا eSports مدتی است که به‌صورت رسمی به‌عنوان رشته‌ی ورزشی شناخته شده‌اند و روند رو به رشدی را طی می‌کنند.

eSports نامی است که از چندی پیش به‌عنوان اصطلاح رسمی مسابقات بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار گرفته است. این اصطلاح که به معنای ورزش‌های الکترونیکی است، به‌مرور جای خود را در میان مسابقات رسمی ورزشی باز کرده است و اخیرا نیز شاهد برگزاری رقابت‌های جدی آن در بازی‌های آسیایی جاکارتا بودیم که ورزشکاران ایرانی نیز در آن حضور داشتند.

چندی پیش در یک حادثه‌ی دلخراش، یکی از شرکت‌کنندگان این مسابقات در جکسون‌ویل فلوریدا پس از کشتن دو نفر و زخمی کردن ۱۱ نفر در حاشیه‌ی مسابقات، خودکشی کرد. اگرچه هدف و انگیزه‌ی این فرد قاتل هنوز مشخص نیست، اما این اتفاق توجه آمریکایی‌ها را نیز (به‌عنوان جامعه‌ای که ۷۵ درصد از آنها بازی‌های ویدیویی را بازی نکرده و مشاهده نیز نمی‌کنند) به پدیده‌ی ورزش‌های الکترونیکی جلب کرد.

به‌هرحال eSports پدیده‌ای است که مانند بسیاری مسابقات رقابتی و جذاب برای بیننده‌ها، در حال رشد است. جایزه‌ی مسابقه‌های این ورزش‌ها به‌مرور در حال افزایش است و حتی به رقیبی جدی برای مسابقات ورزش‌های سنتی تبدیل شده‌اند. مخاطبان جهانی برخی از رویدادهای بزرگ این ورزش‌ها از ۱۰۰ میلیون نفر هم بیشتر شده‌اند که البته سهم عمده‌ی آن، مدیون آسیایی‌ها و علاقه‌ی شدید شرقی‌ها به بازی‌های ویدیویی است.

ورزش های الکترونیک / esports

بزرگترین تورنمنت‌های بازی‌های ویدیوی اغلب مانند بازی‌های ورزشی سنتی برنامه‌ریزی و اجرا می‌شوند. در این مسابقات دو نفر یا دو تیم به رقابت با هم می‌پردازند و گزارشگران و تحلیل‌گران نیز روند مسابقه را برای مخاطبان شرح می‌دهند. میلیون‌ها نفر از مخاطبان نیز از طریق سرویس‌های استریم بازی، مسابقات را روی کامیپوتر، گوشی هوشمند یا تلویزیون خود تماشا می‌کنند.

بزرگترین سهم درآمدی ورزش‌های الکترونیکی از بخش اسپانسرینگ و تبلیغات است. پس از آن فروش بلیط، تجارت‌های جانبی و حق پخش نیز درآمدهای مناسبی را برای فعالان این حوزه به ارمغان می‌آورند. شرکت تحلیلی Newzoo که در این بازار فعالیت می‌کند، پیش‌بینی درآمد ۳۴۵ میلیون دلاری را از این ورزش‌ها برای آمریکای شمالی ارائه داده است. به‌علاوه، درآمد ورزش‌های الکترونیکی در خارج از این قاره نیز بیش از نیم میلیارد دلار برآورد شده است. این شرکت پیش‌بینی می‌کند که صنعت ورزش‌های الکترونیک تا سال ۲۰۲۱ به ارزش ۱.۷ میلیارد دلار برسد.

ورزش های الکترونیک / esports

مقایسه‌ی درآمد ورزش‌های الکترونیک با لیگ‌های سنتی مشهور در آمریکا

البته در مقام مقایسه، درآمد این ورزش‌ها در آمریکا در مقابل مسابقاتی همچون لیگ‌های NFL و MLB ناچیز است. این لیگ‌ها هرگدام بیش از ۱۰ میلیارد دلار درآمد در سال ۲۰۱۷ داشته‌اند.

آسیایی‌ها یکی از تاثیرگذارترین عوامل در افزایش محبوبیت eSports هستند

البته این مقایسه را نمی‌توان مقایسه‌ای دقیق دانست؛ چرا که در آمریکا، لیگی به‌نام لیگ ملی بازی‌های ویدیویی یا ورزش‌های الکترونیکی وجود ندارد. در نتیجه بهتر است جمع جایزه‌ی در نظر گرفته شده برای این مسابقات و مسابقات ورزشی سنتی را با هم مقایسه کنیم. تعداد تورنمنت‌های ورزش‌های الکترونیکی که سالانه در آمریکا برگزار می‌شود، به رقمی بیش از هزار عدد می‌رسد. در این میان جایزه‌ی برخی از این مسابقات، ده‌ها میلیون دلار است.

به‌عنوام مثال، مسابقات قهرمانی DOTA 2 که به تازگی به پایان رسید، مجموع جایزه‌ای در حدود ۲۵ میلیون دلار داشت. بخش عمده‌ای از هزینه‌ی این جایزه، از محل درآمد خریدهای داخل بازیِ بازی‌کنندگان تامین شد. این رقم از مسابقات سنتی بزرگی همچون Daytona 500 با رقم جایزه‌ی ۱۵.۵ میلیون دلار و مسابقات گلف U.S. Open با رقم جایزه‌ی ۱۲ میلیون دلار بیشتر است. همچنین این جایزه‌ی ۲۵ میلیون دلاری، چند برابر مجموع جایزه‌ی مسابقات تور دو فرانس است که شرکت‌کنندگان در آن برای دریافت بخشی از جایزه، باید بیش از ۳ هزار کیلومتر رکاب بزنند!

ورزش های الکترونیک / esports

مقایسه‌ی مبلغ جایزه‌ی ورزش‌های الکترونیک با مسابقات مشهور ورزشی

در بخش مخاطبان نیز رویدادهای بزرگ ورزش‌های الکترونیکی رکوردهای جالبی از خود بر جای گذاشته‌اند. به‌عنوان مثال مسابقات سال ۲۰۱۷ با‌عنوان League of Legends حدود ۱۰۶ میلیون بیننده داشت که بیش از ۹۸ درصد آنها از داخل کشور چین، مسابقات را تماشا می‌کردند. این تعداد از مخاطبان، تقریبا با بینندگان مسابقات مشهور فوتبال آمریکایی Super Bowl در سال ۲۰۱۸ برابر بوده است.

تعداد بینندگان این مسابقات از بسیاری رقابت‌های مشهور بیشتر شده است

در آماری دیگر، مجموع بینندگان مسابقه‌ی قهرمانی DOTA 2 در سال جاری، تقریبا با بینندگان دربی مشهور آمریکا یعنی دربی کنتاکی برابر بوده است. به‌علاوه این تعداد از مخاطبان از مخاطبان پربیننده‌ترین مسابقات ویمبلدون، دایتونا ۵۰۰، یو‌اس اوپن و تور دو فرانس،‌ بسیار بیشتر بوده است. البته بار دیگر اکثر بینندگان این مسابقات از کشور چین بوده‌اند.

اگرچه تعداد مخاطبان این مسابقات در آمریکا، به‌عنوان یکی از پیشگامان دنیای فناوری در حال حاضر کم است، اما نظرسنجی‌ها نشان از افزایش محبوبیت آنها در میان نسل جوان این کشور دارد. به‌عنوان مثال نظرسنجی سال جاری دانشگاه ماساچوست نشان داد که ۵۸ درصد از نوجوانان ۱۴ تا ۲۱ سال، مسابقات بازی‌های ویدیویی را به‌صورت آنلاین مشاهده کرده یا آنها را ضبط کرده‌اند. آمار افرادی که خودشان نیز در این مسابقات شرکت‌ کرده‌اند، در حدود همین درصد است. این آمار برای بینندگان بیش از ۲۱ سال، حدود ۱۶ درصد است.

ورزش های الکترونیک / esports

مقایسه‌ی تعداد بینندگان ورزش‌های الکترونیک با مسابقات مشهور

به‌هرحال صرف‌نظر از پیروزی ورزش‌های الکترونیک بر مسابقات ورزشی سنتی از لحاظ درآمد، رقابت این پدیده‌ی جدید با ورزش‌های سنتی، بر سر محبوبیت در میان نسل جوان، تماشایی است. به‌عنوان مثال، نظرسنجی بالا نشان داد که ۳۸ درصد از آمریکایی‌های جوان، به‌عنوان طرفداران eSports یا بازی‌های ویدیویی رقابتی شناخته شدند. شایان ذکر است طرفداران لیگ NFL در این نظرسنجی، تنها ۲ درصد بیشتر بوده‌اند.

منبع weforum

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده
تبلیغات

بیشتر بخوانید