سه ماه خاموشی، ماه‌ها عقب‌گرد؛ صنعت بازی همچنان درگیر تبعات قطعی اینترنت است

سه‌شنبه 12 خرداد 1405 - 21:00
مطالعه 6 دقیقه
استودیوی بازی‌سازی در دوران قطعی اینترنت
مدیران استودیوهای بازی‌سازی می‌گویند قطعی اینترنت تنها به توسعه و انتشار بازی‌ها آسیب نمی‌زند؛ بلکه انگیزه نیروی انسانی را هدف قرار می‌دهد.
تبلیغات

سه ماه قطعی اینترنت، آن‌هم در قاصله اندکی از قطعی ۲۰ روزه اینترنت در نیمه اول زمستان ۱۴۰۴، تبعات بسیاری برای کسب‌وکارهای دیجیتال داشته است. در این میان، صنعت بازی‌سازی از جمله حوزه‌هایی بود که نه‌تنها در بخش دسترسی کاربران، بلکه در فرایند تولید، انتشار، بازاریابی و توسعه منابع انسانی نیز با چالش‌های گسترده مواجه شد که هنوز هم ادامه دارند.

گفته‌های محمدجواد رحمانی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی کند و محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان به زومیت، نشان می‌دهد آثار این دوره بسیار فراتر از آن چیزی است که از بیرون دیده می‌شود؛ آثاری که نه‌تنها هنوز هم ادامه دارد، بلکه ممکن است در ماه‌ها و سال‌های آینده خودش را بیشتر هم نشان بدهد.

توسعه بازی بدون اینترنت ممکن نیست

مدیرعامل استودیو بازی‌سازی کندو، معتقد است مهم‌ترین آسیب این دوره متوجه فرایند «تولید بازی» بوده است. به گفته او، حتی استودیوهایی که از زیرساخت‌های مناسب برخوردار بودند نیز نتوانستند از آثار قطعی اینترنتی در امان بمانند.

رحمانی می‌گوید: «برای یکی از بازی‌هایی که قرار بود در اردیبهشت منتشر شود، مجبور شدیم حدود دو ماه تاخیر در نظر بگیریم. توسعه نرم‌افزار بدون اینترنت عملاً فلج می‌شود و این مساله روی روند کار ما تلثیر مستقیم گذاشت.»

به گفته او، تیم توسعه برای ادامه فعالیت ناچار شد از سرویس‌های جایگزین و ابزارهای دور زدن محدودیت‌ها استفاده کند. راهکارهایی که شاید کار را پیش ببرد و نیازها را برطرف کند اما هزینه‌های جدید و قابل توجهی را هم به شرکت‌ها تحمیل می‌کند.

اینترنت پرو؛ از امنیت تا کسب درآمد

مدیرعامل استودیو بازی‌سازی کندو در بخش دیگری از صحبت‌های خود به ایده اینترنت ویژه یا طرح‌هایی که اینترنت طبقاتی را گسترش می‌دهند پرداخت و آن را یکی از نگران‌کننده‌ترین رویکردهای مطرح‌شده در این حوزه دانست:

رحمانی گفت: «قطعی اینترنت به دلیل مسائل امنیتی قابل فهم است، اما خود فروش اینترنت پرو ناقض همین مساله امنیتی بود. دسترسی ویژه در ازای پرداخت پول قابل دفاع نیست. اگر اینترنت باید محدود شود، این محدودیت نباید به ابزاری برای ایجاد تبعیض یا کسب درآمد تبدیل شود.

فروش اینترنت پرو ناقض مساله امنیتی بود؛ دسترسی ویژه در ازای پرداخت پول قابل دفاع نیست

به باور او، صنعت بازی‌سازی آمادگی دارد هزینه‌های ناشی از شرایط بحرانی را بپذیرد، اما نبود امکان برنامه‌ریزی و نااطمینانی در تصمیم‌گیری‌های کلان، آسیبی است که می‌تواند برای مدت طولانی بر اکوسیستم بازی‌سازی کشور سایه بیندازد.

از مشکلات امنیتی تا از دست رفتن فرصت بازار

بخش توسعه هم یکی از آسیب‌دیده‌ترین بخش‌ها در حوزه بازی‌سازی در دوران قطعی اینترنت است. رحمانی تاکید می‌کند که حتی ابتدایی‌ترین مراحل تولید نرم‌افزار نیز به اینترنت وابسته است:

حتی وقتی تمام کدها آماده باشد و فقط بخواهید از پروژه خروجی بگیرید، باز هم به اینترنت نیاز دارید. در واقع، بسیاری از ابتدایی‌ترین فرایندهای توسعه بدون دسترسی پایدار به اینترنت متوقف می‌شوند.
- محمدجواد رحمانی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی کندو

مشکلات فنی ناشی از نبود اینترنت هم بسیار زیاد است؛ رحمانی توضیح می‌دهد زمانی که یک آسیب‌پذیری مهم امنیتی در لینوکس شناسایی شده بود اما محدودیت‌های ارتباطی فرایند به‌روزرسانی سرورها را با مشکل مواجه کرده بود.

به گفته او، برخی بازی‌های آفلاین و محصولات منتشرشده در کوتاه‌مدت با افزایش مخاطب مواجه شدند، اما این رشد پایدار نبود و با بازگشت اینترنت بخش بزرگی از آن از بین رفت.

رحمانی همچنین می‌گوید یکی از پروژه‌های مهم استودیو که قرار بود پیش از تابستان منتشر شود، به دلیل شرایط جنگی و اختلالات اینترنتی چند ماه به تعویق افتاد. او می‌گوید: «اگر بازی پیش از تابستان منتشر می‌شد، از نظر بازاریابی شرایط بسیار بهتری داشت. اما حالا بخشی از فرصت بازار را از دست داده‌ایم.»

بلاتکلیفی؛ آسیبی فراتر از جنگ

به اعتقاد مدیرعامل کندو، بخشی از خسارت‌های این دوره را می‌توان به شرایط جنگ نسبت داد، اما آنچه فشار بیشتری به کسب‌وکارها وارد کرد، بلاتکلیفی ناشی از محدودیت‌های اینترنتی بود:

در شرایط جنگی حداقل می‌دانید با چه وضعیتی روبه‌رو هستید و می‌توانید برای آن برنامه‌ریزی کنید. اما در دوره قطعی اینترنت، نمی‌دانستیم قرار است این وضعیت چه زمانی پایان پیدا کند و همین بلاتکلیفی باعث خوابیدن کامل بخشی از کارها شد.
- محمدجواد رحمانی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی کندو

مدیرعامل کندو: شرایط جنگی حداقل قابل تحمل‌تر از قطعی اینترنت است

کندو نیز در این مدت از تعدیل نیرو فاصله گرفت؛ تصمیمی که به گفته رحمانی تنها با همراهی اعضای تیم امکان‌پذیر شد. او می‌گوید: «تیم ما واقعاً همکاری کرد. بعضی از همکاران پذیرفتند با دریافتی کمتر کار کنند تا شرکت بتواند این دوره را پشت سر بگذارد. اگر این همراهی نبود، احتمالاً ناچار می‌شدیم چند نفر را تعدیل کنیم.»

بازار خارجی؛ نخستین قربانی محدودیت‌های ارتباطی

محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان، نیز معتقد است محدودیت‌های اینترنتی عملاً بخش قابل توجهی از فرایند تولید بازی را متوقف کرده بود. او به زومیت توضیح می‌دهد که هرچند ارائه خدمات به کاربران به‌طور کامل قطع نشد، اما روند توسعه محصولات در بسیاری از مقاطع به حالت نیمه‌تعطیل درآمد:

تقریباً تولید ما در این مدت نیمه‌متوقف شده بود. ارائه خدمات ادامه داشت اما فرایند تولید به‌شدت کند شد. از طرف دیگر بخشی از کاربران خارجی ما هم به دلیل محدودیت‌ها امکان دسترسی به بازی‌ها را از دست دادند.
- محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان

به گفته مدیرعامل پاییزان، قطعی اینترنت باعث شد کاربران خارج از ایران در دوره قطعی اینترنت نتوانند به برخی از بازی‌های ایرانی متصل شوند و در نتیجه بخشی از بازار خارجی این محصولات از دست برود.

بازی «پسرخوانده» به دلیل قطعی اینترنت ۶۰ درصد از کاربران خارجی خود را از دست داد

یکی از مهم‌ترین آسیب‌های پاییزان در این دوره، از دست دادن کاربران خارجی بازی «پسرخوانده» بود. به گفته او، این بازی حدود ۶۰ درصد از کاربران خارجی خود را از دست داده است؛ موضوعی که افزایش مخاطبان داخلی نتوانست آن را جبران کند.

با این حال پاییزان برخلاف برخی شرکت‌های فناوری به سمت تعدیل نیرو نرفت و تلاش کرد همکاری با اعضای تیم را حفظ کند.

زهتابی تاکید می‌کند که خسارت‌های این دوره تنها به کاهش کاربران یا افت درآمد محدود نمی‌شود و آسیب‌های عمیق‌تری به بدنه صنعت وارد شده است:

بازی‌سازها عمدتاً از قشر متوسط جامعه هستند؛ نسلی که با اینترنت آموزش دیده و رشد کرده است. وقتی دسترسی به اینترنت محدود می‌شود، فقط کسب‌وکار آسیب نمی‌بیند؛ مسیر یادگیری و پیشرفت افراد هم مختل می‌شود.
- محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان

آسیب به آموزش و توسعه نیروی انسانی

به گفته مدیرعامل پاییزان، بسیاری از هزینه‌های توسعه در این مدت همچنان پرداخت می‌شد اما خروجی متناسبی تولید نمی‌شد. همین موضوع باعث شد پروژه‌ها با تاخیر مواجه شوند و هزینه تمام‌شده توسعه بازی‌ها افزایش پیدا کند.

او توضیح می‌دهد که با قطعی اینترنت استودیوهایی که بخش مهمی از درآمد خود را از بازارهای خارجی به دست می‌آورند، بیشترین آسیب را تجربه کرده‌اند و برخی از آن‌ها ناچار به تعدیل نیرو یا توقف فعالیت شده‌اند.

زهتابی در ادامه به تاثیر این شرایط بر کاربران اشاره می‌کند و می‌گوید بخشی از گیمرها به بازی‌هایی که پیش‌تر خریداری کرده بودند دسترسی نداشتند. در مقابل، برخی کاربران به سمت بازی‌های آفلاین یا محصولات داخلی رفتند.

اختلال در ابزارهای حیاتی استودیوها

به گفته مدیرعامل پاییزان، محدودیت‌های اینترنتی تقریباً تمام ابزارهای مورد استفاده استودیو را تحت تاثیر قرار داده بود. از سرویس‌های تحلیل داده و تبلیغات گرفته تا ابزارهای ارتباط داخلی، ایمیل و چت با اختلال مواجه شدند و تیم‌ها ناچار بودند برای بسیاری از آن‌ها راه‌حل‌های جایگزین پیدا کنند. او در توضیح وضعیت نشر و بازاریابی می‌گوید:

با قطعی اینترنت نمی‌توانستیم تبلیغات انجام دهیم، کاربر جذب کنیم یا محصولی را که برای بازارهای خارجی آماده کرده بودیم منتشر کنیم. خیلی از شرکت‌ها انتشار بازی‌های خود را به تعویق انداختند و برخی پروژه‌ها عملاً متوقف شدند.
- محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان

نگرانی از آینده نیروی انسانی

زهتابی همچنین به پیامدهای انسانی دوران طولانی قطعی اینترنت، که بخشی از آن در دل جنگ گذشت، اشاره می‌کند و معتقد است فضای نااطمینانی ناشی از جنگ و محدودیت‌های ارتباطی بهره‌وری تیم‌ها را به شکل محسوسی کاهش داده بود.

او معتقد است آثار بلندمدت این دوره بیش از هر چیز در حوزه منابع انسانی نمایان خواهد شد. او هشدار می‌دهد که تضعیف انگیزه یادگیری و تخصص‌گرایی می‌تواند مهم‌ترین پیامد قطعی اینترنتی باشد:

وقتی یک جوان احساس کند حتی اگر آموزش ببیند، تخصص کسب کند و سال‌ها تلاش کند، ممکن است نتیجه کارش یک‌شبه از بین برود، دچار سرخوردگی می‌شود. این سرخوردگی به این راحتی جبران نمی‌شود و برای صنایع خلاقی مثل بازی‌سازی خطر بسیار بزرگی است.
- محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان

به باور او، اگر این نگاه در جامعه شکل بگیرد که تخصص و تلاش تأثیر تعیین‌کننده‌ای بر آینده افراد ندارد، آسیب آن تنها متوجه صنعت بازی نخواهد بود و می‌تواند کل اکوسیستم نوآوری و اقتصاد دیجیتال را تحت تأثیر قرار دهد.

نظرات