گزارش چالشهای صنعت بازیسازی در ایران: ۳۵ درصد از فعالان در فرایند مهاجرت یا در فکر آن هستند
شتابدهنده «پارالکس» وضعیت صنعت بازیسازی ایران در سالهای ۱۴۰۴ و ۱۴۰۵ را بررسی کرده است. یافتههای این گزارش نشان میدهد با گذشت یک سال از جنگ ۱۲ روزه، بسیاری از کسبوکارهای حوزه بازی درگیر چالشهای ناشی از آن هستند. علاوه بر این، بیش از نیمی از استودیوهای فعال در این حوزه ناچار به تعدیل نیرو شدهاند.
در بخش اول این گزارش، یافتههایی که با تکیه بر دادههای پرسشنامهای جمعآوری شده است نشان میدهد ۳۴٫۳۸ درصد از فعالان این حوزه در قالب پروژههای شخصی و مستقل کار میکنند.
از کل صنعت بازیسازی در ایران ۲۱٫۸۶ درصدشان استودیوها هستند؛ فریلنسرها ۱۶٫۶۷ درصد و تیمهای دانشجویی ۴٫۱۷ درصد از بدنه این صنعت را تشکیل میدهند.
از نظر مقیاس فعالیت و تعداد اعضا، ۳۵ درصد از استودیوهای رسمی در دسته متوسط قرار میگیرند که یعنی اعضایشان بین ۱۱ تا ۱۵ نفر است. این در حالی است که ۵۷ درصد از تیمهای دانشجویی در گروههای کوچکی هستند که با ۲ تا ۵ نفر فعالیت میکنند.
۷۶ درصد از اکوسیستم بازیسازی ایران هنوز درگیر چالشهای بعد از جنگ ۱۲ روزه هستند
دادههای مربوط به سابقه فعالیت فعالان این حوزه نشان میدهد که ۴۵ درصد پاسخدهندگان بیش از ۵ سال در این حوزه فعال بودهاند و این میزان برای استودیوها به ۶۲ درصد میرسد. با این حال، سهم ورودیهای جدید به صنعت تنها ۱۴ درصد است؛ رقمی که کاهش ورود نیروهای تازه به این صنعت را نشان میدهد.
یافتههای گزارش پارالاکس همچنین حکایت از آن دارد که اکوسیستم بازیسازی ایران، همچنان با پیامدهای چالشهای اخیر، یعنی جنگها و قطعیهای اینترنت در یک سال اخیر مواجه هستند و وضعیت فعالیت آنها به حالت عادی بازنگشته است. در بخشی از این گزارش ذکر شده است که ۷۶ درصد از این صنعت هنوز دیگر چالشهایی است که بعد از جنگ ۱۲ روزه برایشان پیش آمده است.
۴۸ درصد از استودیوهای بازیسازی نیروهای خود را تعدیل کردهاند
نابهسامانیهای اقتصادی و وقایع مهمی مثل جنگ فشار اقتصادی قابل توجهی به این عرصه وارد کرده است. یافتههای این گزارش نشان میدهد به دلیل فشارهای مالی و انسداد مسیرهای درآمدی، ۴۸ درصد از استودیوها اقدام به تعدیل نیرو کردهاند.
بخش دیگری از این گزارش یافته مهم اما تلخی دارد: ۳۵ درصد از فعالان حوزه بازیسازی ایران در فرایند مهاجرت یا در فکر آن هستند. این آمار در میان تیمهای دانشجویی حتی بیشتر هم هست. این گزارش حکایت از این داد که در میان قشر دانشجو ۵۷ درصد به مهاجرت فکر یا برایش اقدام میکنند و در میان فریلنسرها هم ۳۸ درصدشان در این وضعیت هستند.
بخش کیفی این گزارش، ریشه مشکلات ساختاری بازیسازان را در چهار محور دسته بندی میکند. محور اول، جریان نامتوازن مالی است؛ تورم باعث کاهش ارزشگذاری ریالی پروژهها در اواسط کار میشود و سرمایهگذاران سنتی نیز تمایل چندانی به ورود به این بازار و صنعت ندارند.
فعالان حوزه بازیسازی تمایل به دورکاری کردن برای شرکتهای خارجی دارند
محور دوم، خروج نیروهای ارشد است که زمان اجرای پروژهها را طولانیتر و هزینه جایگزینی نیرو را افزایش داده است، ضمن این که تمایل به دورکاری برای شرکتهای خارجی، دسترسی استودیوهای داخلی به نیروی متمرکز را محدود میکند.
سومین محور موانع زیرساختی مانند اختلالات اینترنت، فیلترینگ و تحریمهای بینالمللی است که دسترسی به ابزارهای توسعه بازی را محدود کرده و بخشی از زمان تیمهای فعال در حوزه بازیسازی کشور را به رفع این محدودیتها اختصاص میدهد.
شکاف دانش در تجاریسازی چهارمین محوری است که این گزارش به آن اشاره کرده است؛ به طوری که تمرکز مفرط بر بازار داخلی و ضعف در روشهای درآمدزایی بینالمللی، مانع از تحقق پتانسیل تجاری محصولات میشود.
آینده فعالیت بازیسازان در ایران
یافتههای گزارش پارالکس نشان میدهد آینده برای صنعت بازیسازی کشور چندان روشن نیست و برای درصد قابل توجهی از آنها مبهم است؛ چراکه براساس آمار ارائهشده، ۳۷ درصد از فعالان مستقل این صنعت و ۱۶ درصد از استودیوها، گزینه خروج از صنعت را در نظر دارند، اما ۳۲ درصد از مستقلها و ۳۸ درصد از استودیوها هنوز تصمیم قطعی نگرفتهاند.
نیازهای حمایتی گروههای فعال در این عرصه نیز متفاوت است؛ استودیوها به جذب سرمایه داخلی و اتصال به ناشر بینالمللی نیاز دارند، فریلنسرها خواهان حل موانع قانونی و انتقال ارزی هستند و ۵۷ درصد تیمهای دانشجویی به سرمایه اولیه وابستگی دارند.
*متن کامل گزارش «چالشهای صنعت بازی ایران» را اینجا بخوانید.