اعتراض جهانی گیمرها به تصمیم سونی: چرا مرگ بازی‌های فیزیکی اهمیت دارد؟

یک‌شنبه 4 مرداد 1405 - 15:33
مطالعه 14 دقیقه
چرا بازی‌های فیزیکی هنوز مهم‌اند
به پایان رسمی بازی‌های فیزیکی نزدیک می‌شویم؛ بررسی پشت‌پرده‌ی چرخش جنجالی سونی و تلاش پنهان غول‌های صنعت برای محدودکردن حق انتخاب قانونی گیمرها.

تابستان ۲۰۱۳؛ کمی بعد از اینکه مایکروسافت سیاست‌های عجیب و محدودکننده‌اش برای Xbox One را شرح داد؛ سونی ویدیویی ۲۲ ثانیه‌ای با عنوان «راهنمای رسمی پلی‌استیشن برای اشتراک‌گذاری بازی» منتشر کرد.

خلاصه صوتی

خلاصه‌ی صوتی، ساخته‌شده با هوش مصنوعی

 در ویدیوی کوتاه سونی، یکی از مدیران ارشد شرکت، قاب یک بازی را با لبخند، دست همکارش می‌داد، همکارش تشکر می‌کرد و ویدیو تمام می‌شد! سونی می‌خواست بگوید برای اینکه بازی پلی‌استیشن ۴ خودتان را به دوستی قرض بدهید، به اینترنت، انتقال لایسنس یا حتی اجازه‌ی شرکت سازنده نیازی ندارید.

سونی با همین ویدیوی ساده و هوشمندانه، بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف ایکس‌باکس را نشانه گرفت؛ زیرا مایکروسافت قصد داشت مفهوم مالکیت را به حساب‌های کاربری آنلاین، اتصال‌های دوره‌ای و محدودیت‌های فروش بازی‌های دست‌دوم گره بزند.

فشار افکار عمومی آن‌قدر سنگین شد که مایکروسافت را وادار به عقب‌نشینی کرد. در آن روزها، سونی در قامت شوالیه‌ی مدافع مالکیت واقعی ظاهر می‌شد و مایکروسافت ردای شرکتی را به تن داشت که می‌خواست حتی بعد از فروختن کالا هم برای سرنوشت آن تصمیم‌گیری کند.

پخش از رسانه

حالا سیزده سال از آن روزها می‌گذرد و نقش‌ها به‌شکل غیرمنتظره‌ای جابه‌جا شده‌اند. جولای ۲۰۲۶، سونی آب پاکی را روی دست همه ریخت و اعلام کرد که از ژانویه‌ی ۲۰۲۸، پرونده‌ی تولید دیسک بازی‌های جدید پلی‌استیشن برای همیشه بسته خواهد شد. بازی‌هایی که قبل از این تاریخ روی دیسک عرضه شده‌اند، جان سالم به در می‌برند؛ اما عناوین جدید را فقط باید از فروشگاه پلی‌استیشن دانلود کنید یا در بهترین حالت، در قالب یک کد دیجیتال بخرید.

شاید در نگاه اول پیش خودتان بگویید: «خب چه اهمیتی دارد؟ دیتا را دانلود می‌کنیم و دیگر حتی لازم نیست برای عوض‌کردن بازی از روی مبل بلند شویم.»؛ اما فراتر از شیوه‌ی انتقال داده‌ها، مفهوم مالکیت نیز همراه دیسک‌ها به تاریخ می‌پیوندد.

فکر می‌کنید وقتی پول از حساب شما کسر شد، دقیقا چه چیزی در اختیارتان قرار می‌گیرد؟ و از آن مهم‌تر، چه کسی باید درباره‌ی قیمت، حق انتقال و حتی ادامه‌ی حیات بازی تصمیم بگیرد؟

وقتی پلتفرم‌ها مسیر خریدار را تعیین می‌کنند

شاید تصمیم سونی در نگاه اول ضربه‌ای ناگهانی به‌نظر برسد؛ اما اگر به زبان آمارها گوش بدهیم، می‌بینیم که زنگ خطر از مدت‌ها پیش به صدا درآمده بود.

سال ۲۰۱۳ و زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۴، تنها ۱۳ درصد از بازی‌ها به‌صورت دیجیتالی فروخته می‌شدند؛ اما سال ۲۰۲۵ این عدد با جهشی خیره‌کننده به مرز ۸۰ درصد رسید. طبق تحلیل روزنامه‌ی گاردین، در حال حاضر بیشتر کاربران پلی‌استیشن فروشگاه آنلاین، کنسول سونی را مجرای اصلی خرید بازی می‌دانند.

البته نسخه‌ی دیجیتال را می‌توانید در همان دقایق نخست انتشار دانلود کنید، نه گم می‌شود، نه خش می‌افتد و همه‌ی بازی‌ها را بدون نیاز به تعویض دیسک، در اختیارتان قرار می‌دهد. از طرفی، قابلیت پیش‌دانلود نیز به شما اجازه می‌دهد فایل‌های حجیم را پیش از روز انتشار دریافت کنید.

جهش سهم بازی‌های دیجیتال از ۱۳ به ۸۰ درصد، حاصل مهندسی هوشمندانه‌ سخت‌افزار است

سرویس‌هایی مثل پلی‌استیشن پلاس و گیم‌پس، نسل جدیدی از گیمرها را به دسترسی اشتراکی معتاد کرده‌اند. حالا دیگر کاربر به‌جای اینکه یک بازی خاص را انتخاب کند و بخرد، بلیت ورود به کتابخانه‌ای را می‌گیرد که موجودی‌اش پیوسته تغییر می‌کند.

در این میان، شرکت‌های سازنده هم بیکار ننشستند و با سخت‌افزارشان، روال را راحت‌تر کردند. مایکروسافت Xbox Series S را بدون درایو نوری روانه‌ی بازار کرد. سونی هم در ابتدا نسخه‌ی دیجیتال PS5 را با قیمتی پایین‌تر کنار مدل دیسک‌خور گذاشت و در طراحی‌های بعدی، درایو نوری را به افزونه‌ای جداگانه تبدیل کرد.

بنابراین کوچ به دنیای دیجیتال، فقط انتخابی خودجوش از سمت گیمرها نبود؛ بلکه طراحی هدفمند کنسول‌ها، قیمت‌های اولیه‌ی پایین‌تر و سیاست‌های نامرئی پلتفرم‌ها، این مسیر را هموار کردند.

فروش ۸۰درصدی نسخه‌های دیجیتال، بدین معنی نیست که ۲۰ درصد باقی‌مانده بی‌ارزش‌اند. طبق آمار انجمن خرده‌فروشان سرگرمی بریتانیا، بازار فیزیکی بازی‌ها در این کشور در سال ۲۰۲۵ بیش از ۳۰۰ میلیون پوند گردش مالی داشت و حدود یک‌چهارم گیمرهای زیر ۲۵ سال همچنان از دیسک استفاده می‌کردند.

انجمن خرده‌فروشان در واکنش به تصمیم اخیر سونی گفت حذف دیسک پیشرفت محسوب نمی‌شود و حق انتخاب را از کاربران می‌گیرد. بخشی از خریداران فیزیکی؛ کلکسیونرهایی هستند که قفسه‌ی بازی‌ها را بخشی از هویتشان می‌دانند؛ اما اهمیت دیسک صرفا به نوستالژی و قاب‌های رنگارنگ محدود نمی‌شود.

سرویس‌های اشتراکی، نسل جدید را به دسترسی موقت عادت داده‌اند

شما می‌توانید نسخه‌ی فیزیکی را با تخفیف از فروشگاه‌های مختلف بخرید، بعد از تمام‌شدن بازی بفروشید، نسخه‌ی دست‌دومش را تهیه کنید، به دوستی قرض بدهید یا بدون نیاز به اکانت و پسورد آن را به دیگری ببخشید.

ویدیوی معروف سونی در سال ۲۰۱۳ دقیقا در ستایش همین آزادی‌ها ساخته شده بود و حالا همان ویدیو به ما یادآوری می‌کند که رسانه‌ی فیزیکی ساده، چگونه حقوق مصرف‌کننده را به دوش می‌کشید.

ما بازی را نمی‌خریم، مجوزش را اجاره می‌کنیم

وقتی یک کتاب می‌خرید، ناشر نمی‌تواند به شما بگوید این کتاب را به چه کسی قرض بدهید یا با چه قیمتی بفروشید. ناشر فقط حق چاپ نسخه‌های جدید را کنترل می‌کند؛ اما سرنوشت آن نسخه‌ای که شما خریده‌اید، به خودتان بستگی دارد. در ادبیات حقوقی آمریکا، این قانون را «دکترین فروش نخست می‌نامند» و منطق مشابهی نیز به کتابخانه‌ها، امانت‌فروشی‌ها و بازار بازی‌های کارکرده اجازه‌ی نفس‌کشیدن می‌دهد.

شما هیچ‌وقت با خرید دیسک بازی مالک معنوی‌اش نمی‌شوید، فقط مالکیت نسخه‌ای مشخص و فیزیکی از بازی را به‌دست می‌آورید؛ مثلا با خرید God of War سند شخصیت کریتوس را به‌نام خودتان نمی‌زنید. ناشر نمی‌تواند جلوی شما را بگیرد که دیسک را نفروشید، حتی اگر از معامله‌های ثانویه هیچ درآمدی کسب نکند.

در دنیای دیجیتال، شما پول سند خانه را می‌دهید؛ اما فقط حق شب‌نشینی در آن را پیدا می‌کنید

اما در دنیای فروش دیجیتال، کفه‌ی ترازو به‌شکلی ناعادلانه به نفع پلتفرم‌ها سنگینی می‌کند. وقتی دکمه‌ی خرید را می‌زنید، نسخه‌ی مستقل و قابل انتقالی دریافت نمی‌کنید. فقط مجوز استفاده‌ای را به‌دست می‌آورید که شرایطش در توافق‌نامه‌های کاربر نهایی عنوان می‌شود.

تفاوت دو مدل را زمانی بهتر درک می‌کنید که بخواهید بازی را بفروشید. چندسال پیش، یک استارتاپ آمریکایی به نام ReDigi سعی کرد برای موسیقی‌های دیجیتال، چیزی شبیه بازار دست‌دوم بسازد. سیستم این شرکت فایل خریداری‌شده از آیتونز را از کامپیوتر فروشنده پاک می‌کرد و به خریدار جدید می‌داد.

اما دادگاه استیناف آمریکا در سال ۲۰۱۸ اعلام کرد که انتقال اینترنتی، عملا یک فایل جدید روی دستگاه مقصد می‌سازد و در نتیجه، قانون کپی‌رایت را نقض می‌کند. حکم پرونده‌ی ReDigi نشان می‌داد قوانینی که برای جابه‌جایی اشیای فیزیکی نوشته شده‌اند، قرار نیست به‌سادگی از فایل‌های دیجیتال حمایت کنند.

قوانین سنتی کپی‌رایت هنوز مرز مشخصی برای حمایت از دارایی‌های دیجیتال کاربران تعریف نکرده‌اند

واژه‌ی خرید در این فضا معنای همیشگی‌اش را از دست می‌دهد. شما پول می‌دهید، بازی می‌کنید و لذت می‌برید؛ اما سه ستون اصلی مالکیت را در اختیار ندارید. نمی‌توانید دارایی‌تان را آزادانه به دیگری منتقل کنید، بازار جایگزینی برای فروش آن نمی‌بینید و هیچ تضمینی نیست که دسترسی‌تان همیشگی باشد.

شما از منظر تجربه‌ی روزمره، خریدار محسوب می‌شوید؛ اما باتوجه‌به قرارداد، فقط مجوز گرفته‌اید؛ البته دیسک‌های امروزی هم نسخه‌ی کامل بازی را به کاربران ارائه نمی‌دهند. بسیاری از عناوین به آپدیت اولیه‌ی حجیمی نیاز دارند و برخی نیز بخشی از داده‌هایشان را از اینترنت دریافت می‌کنند.

بااین‌حال وجود مجوز فیزیکی قابل‌انتقال، عناصری نظیر رقابت و بازار دست‌دوم را حفظ می‌کند و برعکس حذف دیسک، کاربر را در زندان فروشگاه انحصاری پلتفرم‌ها نگه می‌دارد.

چرا رؤیای دیجیتالی‌شدن، تا این حد برای شرکت‌ها وسوسه‌انگیز است؟

برای درک تصمیم سونی، باید مسیر پول را دنبال کنیم. تولید یک نسخه فیزیکی یعنی رایت‌کردن بازی روی دیسک، چاپ قاب و کاور، انبارداری، حمل‌ونقل و در نهایت توزیع بین فروشگاه‌ها، ضمن اینکه خرده‌فروش‌ها هم سهم خودشان را از قیمت نهایی برمی‌دارند.

زمانی که فروشگاه‌ها با مازاد موجودی یک بازی مواجه می‌شوند، چاره‌ای جز تخفیف و پایین آوردن قیمت ندارند؛ اتفاقی که اصلاً به مذاق ناشر و برنامه‌های قیمت‌گذاری‌اش خوش نمی‌آید. فایننشال‌تایمز به نقل از رابین ژو، تحلیلگر برنستاین می‌نویسد توزیع دیجیتال برای ناشر عملاً حاشیه سود افزایشی ۱۰۰ درصدی به همراه دارد.

حذف پلاستیک و توزیع فیزیکی، جیب ناشران را پر و دست خریدار را برای چانه‌زنی خالی‌تر می‌کند

البته کل پول بازی به سود خالص تبدیل نمی‌شود، چون هزینه‌های ساخت، بازاریابی، حقوق کارمندان و زیرساخت شبکه تغییری نمی‌کنند. ژو اشاره می‌کند که نسخه‌های دیجیتال درآمد بیشتری را نصیب سازندگان می‌کنند، زیرا دیگر خبری از هزینه‌های تولید پلاستیک، حمل‌ونقل و پورسانت خرده‌فروشان نیست.

ازسوی‌دیگر سونی با استراتژی بازی‌های دیجیتال، بازار را تحت کنترل خود درمی‌آورد. وقتی گیمرها بازی شخص ثالث را از فروشگاه پلی‌استیشن می‌خرند، پلتفرم سهم خودش را دریافت می‌کند و اگر بازی متعلق به خود سونی باشد، تمام درآمد وارد اکوسیستم شرکت می‌شود.

پیش‌ازاین گیمرها می‌توانستند قیمت دیسک‌ها را در چندین فروشگاه مقایسه کنند یا سراغ نسخه‌ی دست‌دوم بروند؛ اما کسی که کنسول دیجیتال دارد، فقط فروشگاه پلتفرم را پیش روی خود می‌بیند.

بدون وجود دیسک‌های کارکرده، قیمت‌گذاری بازی‌ها به دیکتاتوری انحصاری یک فروشگاه آنلاین تبدیل می‌شود

به‌علاوه فایل دیجیتال جایی روی قفسه اشغال نمی‌کند و شرکت نیز ضرورتی برای کاهش عجولانه‌ی قیمت آن حس نمی‌کند. بله؛ گاه‌به‌گاه تخفیف‌های هیجان‌انگیزی هم اعلام می‌شوند؛ اما زمان و میزان تخفیف‌ها را هم همان شرکتی تعیین می‌کند که مجرای اصلی فروش را در دست دارد.

ناشران در مقام دفاع از خود به بالارفتن هزینه‌های تولید اشاره می‌کنند و می‌گویند با کاهش هزینه‌های توزیع، بودجه‌ی بیشتری برای پروژه‌های بعدی‌شان باقی می‌ماند؛ استدلالی که منطقی هم به‌‌نظر می‌رسد.

چاپ بیش‌از حد دیسک می‌تواند شرکت‌ها را متضرر کند و از طرفی استودیوهای کوچک هم برای توزیع جهانی نسخه‌ی فیزیکی با مشکل مواجه می‌شوند. انتشار دیجیتال به بازی‌سازان مستقل اجازه می‌دهد بدون نیاز به کارخانه، انبار و قرارداد با فروشگاه‌های زنجیره‌ای، محصولشان را به دست همه‌ی گیمرها برسانند.

مشکل زمانی آغاز می‌شود که سهولت انتشار به انحصار اجباری تغییر فاز می‌دهد. ارائه‌ی هم‌زمان بازی در دو قالب، هیچ‌کدام از جذابیت‌های دنیای دیجیتال را کم نمی‌کند؛ اما حذف دیسک قدرت چانه‌زنی را از مصرف‌کننده می‌گیرد؛ به‌همین دلیل انتخابی به‌ظاهر ساده بین دیسک و دانلود، به جنگی بر سر توزیع قدرت در اقتصاد دیجیتال تبدیل می‌شود.

روزی که دکمه‌ مرگ یک بازی فشرده شد!

دسامبر ۲۰۲۳، شرکت یوبی‌سافت اعلام کرد بازی The Crew را از فروشگاه‌ها حذف می‌کند. این بازی مسابقه‌ای از سال ۲۰۱۴ در بازار جولان می‌داد و حتی برای بازی تک‌نفره هم باید به سرورهای شرکت وصل می‌شدید. یوبی‌سافت به گیمرها تا ۳۱ مارس ۲۰۲۴ مهلت داد و سپس سرورها را خاموش کرد.

در اطلاعیه‌ی رسمی یوبیسافت آمده بود که پس‌از این تاریخ، بازی روی هیچ پلتفرمی دردسترس نخواهد بود؛ ولی ماجرا به حذف از فروشگاه‌ها ختم نشد، دیگر حتی نسخه‌هایی که مردم قبلا خریده بودند هم کار نمی‌کردند. دیسک فیزیکی نیز کمکی به کاربران نکرد چرا که اجرای بازی به تأیید سرور نیاز داشت.

خاموش شدن سرورهای The Crew ثابت کرد که حتی دیسک فیزیکی هم به‌تنهایی ضامن بقا نیست

مرگ The Crew به گیمرها ثابت کرد رسانه‌ی فیزیکی به‌تنهایی ضامن بقا نیست و وابستگی محصول به زیرساخت شرکت، می‌تواند بازی فروخته‌شده را از راه دور بی‌مصرف کند.

شرکت‌ها معمولا بی‌دلیل یا با تصمیمی شرورانه، بازی‌ها را خاموش نمی‌کنند. نگهداری سرورها هزینه‌های خودش را دارد، تعداد بازیکنان به‌مرورزمان کم می‌شود و قراردادهای موسیقی، طراحی ماشین‌ها، چهره‌های ورزشی یا نرم‌افزارهای واسطه به پایان راه می‌رسند.

از نگاه ناشر، حفظ محصولی که درآمدزایی کافی ندارد، منطقی نیست؛ ولی از نگاه خریدار، پایان سودآوری شرکت نباید محصول خریداری‌شده را نابود کند. پیامدهای این تضاد منافع، به تاریخ بازی‌ها نیز کشیده می‌شود.

وقتی عرضه‌ی تجاری فیلم، آلبوم موسیقی یا کتاب به پایان می‌رسد، باز هم می‌توان آن‌ها را از روی نسخه‌های موجود را بازیابی کرد؛ اما بازی تعاملی به سخت‌افزار، سیستم‌عامل، قفل‌های نرم‌افزاری و گاهی هم به وصل‌بودن سرور نیاز دارد. اگر فقط یکی از این حلقه‌ها گم شود، نگهداری فایل‌های بازی هیچ فایده‌ای نخواهد داشت.

نرخ بقای بازی‌های ویدئویی از فیلم‌های عتیقه کمتر است؛ آثار هنری در برزخ منفعت‌طلبی شرکت‌ها می‌میرند

سال ۲۰۲۳، بنیاد تاریخ بازی‌های ویدئویی مجموعه‌ای تصادفی شامل ۱۵۰۰ بازی منتشرشده‌ی قبل از سال ۲۰۱۰ در آمریکا را زیر ذره‌بین برد. بررسی‌ها نشان می‌داد فقط حدود ۱۳ درصد از بازی‌ها هنوز به‌طور رسمی در بازار حضور دارند و ۸۷ درصد از بازی‌های کلاسیک رسما از چرخه‌ی دسترسی تجاری خارج شده‌اند.

باورتان می‌شود که نرخ بقای بازی‌های ویدئویی حتی از برخی فرمت‌های عتیقه‌ی فیلم و موسیقی هم پایین‌تر باشد؟

کتابخانه‌ها و موزه‌ها می‌توانند برای اهداف پژوهشی و فقط به‌صورت حضوری، قفل بازی‌های ازرده‌خارج را بشکنند؛ اما اجازه ندارند که نسخه‌های آرشیوشده را مثل کتاب‌های الکترونیکی از راه دور در اختیار محققان بگذارند.

سال ۲۰۲۴ نهادهای آرشیوی تقاضا کردند که قانون کمی منعطف‌تر شود؛ ولی درخواستشان به‌خاطر نگرانی اداره‌ی کپی‌رایت آمریکا و نمایندگان صنعت بازی از ایجاد بازارهای جانبی و دسترسی‌های غیرمجاز رد شد.

در حال حاضر بسیاری از بازی‌ها در برزخ میان دو مانع گیر افتاده‌اند؛ چراکه شرکت سازنده هیچ‌گونه دلیل اقتصادی‌ برای حفظشان نمی‌بیند و نهادهای آرشیوی نیز به لحاظ قانونی نمی‌توانند آن‌ها را در دسترس نگه دارند.

اعتراض گیمرها به استبداد دیجیتال

خاموش‌شدن سرورهای The Crew اعتراض‌های پراکنده‌ی گیمرها را به تلاش‌هایی سازمان‌یافته تبدیل کرد؛ مثلا کمپین Stop Killing Games با این مطالبه راه‌اندازی شد که وقتی پشتیبانی بازی‌های فروخته‌شده به پایان می‌رسد، ناشران راهی را باز بگذارند تا برای خریدار قابل‌اجرا بماند؛ مثلا حالت آفلاینی ارائه دهند، امکان میزبانی سرورهای خصوصی را فراهم کنند یا لااقل از همان ابتدا برنامه‌ی روشنی برای پایان عمر بازی داشته باشند.

شاخه‌ی اروپایی کارزار با نام رسمی Stop Destroying Videogames آن‌قدر در شبکه‌های اجتماعی وایرال شد که توانست از حدنصاب ابتکار شهروندی اروپا عبور کند. طبق آمارهای رسمی، اتحادیه‌ی اروپا بعد از فیلترکردن امضاهای فیک و نامعتبر، عدد خیره‌کننده‌ی یک‌میلیون و ۲۹۴ هزار و ۱۸۸ امضای تأییدشده را روی میز گذاشت.

کارزار یک‌میلیونی خریداران در اروپا نشان داد که مصرف‌کننده برای نجات حق انتخاب خود آماده‌ی جنگ است

آوریل ۲۰۲۶ درخواست کمپین به جلسه‌ی استماع پارلمان اروپا رسید و ماه ژوئن این نهاد اعلام کرد که در شرایط فعلی نمی‌تواند قانون جدیدی برای زنده نگه‌داشتن بازی‌ها پس از پایان چرخه‌ی تجاری‌شان تصویب کند.

کمیسیون اروپا وعده داد تا پایان سال ۲۰۲۶، گفت‌وگویی میان صنعت و سازمان‌های مصرف‌کننده برای تدوین آیین‌نامه‌ی رفتاری در زمینه‌ی پایان عمر بازی‌ها آغاز کند. گرچه بیش از یک‌میلیون امضا هنوز به قانونی الزام‌آور تبدیل نشده است؛ موضوعی که زمانی فقط دعوای انجمن‌های گیم بود، حالا در دستور کار نهادهای اروپایی قرار دارد.

قانون AB 2426 که از ابتدای سال ۲۰۲۵ در کالیفرنیا اجرایی شد، شرکت‌ها را ملزم نمی‌کند محتوای دیجیتال را تا ابد نگه دارند؛ ولی به فروشندگان نیز اجازه نمی‌دهد بدون توضیح روشن از واژه‌هایی مانند خرید استفاده کنند؛ درحالی‌که فقط مجوزی قابل‌لغو می‌فروشند.

قانون کالیفرنیا شرکت‌ها را مجبور می‌کند ماهیت واقعی لایسنس‌های باطل‌شدنی را فاش کنند

طبق شرح حقوقی قانون، فروشگاه پیش از معامله باید به مشتری بگوید لایسنس دریافت می‌کند و احتمال دارد دسترسی‌اش با پایان حقوق فروشنده یا توقف پشتیبانی لغو شود. تخطی از این قانون می‌تواند جریمه‌های مدنی تا ۲۵۰۰ دلار به‌همراه داشته باشد و در شرایط خاص متخلفان مشمول مجازات کیفری می‌شوند.

قانون کالیفرنیا مشکل مالکیت دیجیتال را ریشه‌کن نمی‌کند. کاربران هنوز نمی‌توانند بازی دیجیتال خود را آزادانه بفروشند و شرکت هم طبق قرارداد می‌تواند دسترسی‌ها را قطع کند؛ ولی لااقل مفهوم اجاره، پشت واژه‌ی خرید پنهان نمی‌شود.

علاقه‌مندان دنیای گیم می‌دانند که نینتندو نیز راه‌حلی میانه را آزمایش می‌کند. برخی از بازی‌های سوییچ ۲، روی کارت کلید عرضه می‌شوند. کارت‌ها دیتای کامل بازی را در خودشان ندارند و برای اولین اجرا باید حتما به اینترنت وصل شوید و فایل‌ها را دانلود کنید.

در عوض، کارت‌های کلید به حساب خاصی قفل نمی‌شوند و پس از دانلود فایل، تا زمانی که کارت در دستگاه باشد، بازی به‌صورت آفلاین اجرا می‌شود. توضیحات رسمی نینتندو نشان می‌دهد که ضعف‌های نسخه‌ی فیزیکی در این قالب بازی هم به چشم می‌خورد؛ زیرا بدون ادامه‌ی دسترسی به فایل دانلودی، ارزش کارت‌های کلید افت می‌کند؛ اما کاربران می‌توانند کارت را به دیگران قرض دهند یا مجددا بفروشند.

افق پیش‌رو؛ انتقال دارایی به ابرها یا تسلیم کامل؟

شاید روزی دیسک‌های فیزیکی، فقط بازار محدودی مثل کلکسیونرها را هدف قرار دهند؛ اما گیمرهای امروز هم برای ماده‌ای پلاستیکی نمی‌جنگند.

همه‌ی کمپین‌ها و محتوای اعتراضی، هدف خود را حفظ مجموعه‌حقوقی می‌دانند که همراه نسخه‌ی فیزیکی بازی منتقل می‌شد؛ مواردی نظیر حق انتخاب فروشنده، آزادی در انتقال و فروش کالا، بازی‌کردن بدون نیاز به اجازه‌ی مداوم شرکت و زنده نگه‌داشتن اثر پس از پایان عمر تجاری‌اش.

اگر صنعت گیمینگ بتواند حقوق اولیه‌ی کاربران را بدون نیاز به دیسک رعایت کند، حذف رسانه‌ی فیزیکی لزوما دوران تلخی را رقم نمی‌زند؛ ولی اگر یک یا چند فروشگاه خاص قیمت‌ها را تعیین کرده و مجوزی باطل‌شدنی را به کاربران تحمیل کنند، باید اعتراف کنیم که گیمرها صرفا بازی‌هایشان را از قفسه‌های چوبی به فضای آنلاین نمی‌برند؛ بلکه کل آزادی و اختیارشان را تقدیم شرکت‌ها می‌کنند.

نظرات

از دیگر اعضاء خانواده قلم