خبر ناگهانی لغو پروژه The Last of Us Online در میان طرفداران بازیهای ویدیویی شوک بزرگی بود. این بازی که بهگفتهی شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن، «عالی» از آب درآمده بود، قربانی تصمیم استودیو ناتی داگ (Naughty Dog) برای تمرکز بر پروژهی بزرگ بعدی خود یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet شد.
بنابر گفته یوشیدا در پادکست +Sacred Symbols، دلیل اصلی لغو ناگهانی پروژه The Last of Us Online، درک عمیقتر ناتی داگ از دشواریهای مدیریت یک بازی آنلاین سرویسمحور بوده است. استودیو بانجی (Bungie)، سازندهی بازی Destiny که تجربهی بسیاری در این زمینه دارد، به ناتی داگ هشدار داده بود که حفظ بازیکنان در طولانیمدت مستلزم تولید مداوم محتوای جدید و جذاب است. این امر نیازمند صرف منابع قابلتوجه و تمرکز فراوان استودیویی است که عمدتاً به ساخت بازیهای تکنفرهی داستانی باکیفیت شهرت دارد.
در واقع، ناتی داگ پس از گفتوگو با استودیو بانجی به این نتیجه رسید که توانایی مدیریت همزمان یک بازی آنلاین سرویسمحور و توسعهی یک بازی بزرگ تکنفره مانند «میان کهکشانی» را ندارد. این تصمیم، نشاندهندهی درک واقعبینانهی استودیو ناتی داگ از محدودیتهای منابع و اولویتبندی پروژههای کلیدی خود بوده است.
بهگفتهس یوشیدا، پروژه The Last of Us Online از ابتدا ایدهی خود ناتی داگ بود و پلیاستیشن هیچگاه استودیوهایی را که بهصورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن بازی توسعه میدهند و عرضه میکنند برای ساخت بازیهای سرویسمحور تحتفشار نگذاشته است. بااینحال، استودیوهای معروف بازیسازی با مشاهدهی تمایل پلیاستیشن به این نوع بازیها، فرصت را برای پیشنهاد و توسعهی پروژههای سرویسمحور خود مغتنم شمردهاند.
ناکامی بازی Concord که پساز چند سال توسعه با بودجهی هنگفت روانهی بازار شد و ظرف کمتر از یک ماه سرورهای آن خاموش شدند، نمونهای بارز از ریسکهای موجود در بازار بازیهای سرویسمحور محسوب میشود.
سرنوشت Concord و تعطیلی استودیو فایروالک (Firewalk Studios) سازندهی آن، میتواند زنگ هشداری برای پلیاستیشن و سایر شرکتهای بزرگ بازیسازی محسوب شود که بهدنبال ورود به این عرصهی پرچالش هستند. همچنین شایعاتی نیز در اوایل سال جاری میلادی منتشر شد که شکست بازی Concord، پلیاستیشن را به بازنگری در سایر پروژههای سرویسمحور خود از جمله پروژههای استودیوهای بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) و بند استودیو (Bend Studio) واداشته است.
در نهایت، باوجود ناراحتی طرفداران بازی مورد بحث، لغو پروژه The Last of Us Online را میتوان تصمیمی عاقلانه از سوی ناتی داگ تلقی کرد. این استودیو با درک محدودیتهای خود و باتکیهبر توصیههای کارشناسان بانجی، از افتادن در دام رقابت پرهزینه و پرمخاطرهی بازیهای سرویسمحور اجتناب کرد و تمرکز خود را بر خلق تجربههای تکنفرهی داستانی باکیفیت که همواره نقطه قوت آن بوده است، معطوف ساخت. این رویکرد نشان میدهد که حتی در عصر بازیهای سرویسمحور، هنوز هم ارزش و جایگاه خاصی برای بازیهای تکنفره با روایتهای قوی و عمیق وجود دارد.