اولین بازخوردهای بازی‌سازان از قابلیت FSR شرکت AMD

چهارشنبه ۱۶ تیر ۱۴۰۰ - ۱۲:۵۰
مطالعه 3 دقیقه
بر اساس نظر یک بازی‌ساز، قابلیت FSR شرکت AMD خروجی تقریبا مشابه DLSS انویدیا دارد؛ اما پیاده‌سازی آن برای توسعه‌دهنده آسان‌تر است.
تبلیغات

AMD که اخیرا قابلیت متن باز FidelityFX Super Resolutionا(FSR) را در پاسخ به تکنولوژی مشابه انویدیا یعنی Deep Learning Super Samplingا(DLSS) عرضه کرده است، حالا به نظر توانسته نظر بازی‌سازان را جلب و بازخوردهای مثبتی دریافت کند.

 هردو ابزار AMD و انویدیا هدف مشترکی را دنبال می‌کنند؛ اما بر اساس نظر جرمی زلِر-ماوری، مدیر استودیوی Midgar و برنامه‌نویس ارشد بازی Edge of Eternity، پیاده‌سازی FSR در بازی‌سازی‌ها بسیار آسان‌تر است. او می‌گوید هر دو ابزار به کیفیت مشابهی در عکس‌های 4K دست پیدا می‌کنند.

Edge of Eternity را می‌توان یک مورد منحصربه‌فرد به شمار آورد. این بازی نقش‌آفرینی ژاپنی که به‌صورت مستقل توسعه یافته است، هم‌زمان از هر دو ابزار DLSS و FSR استفاده می‌کند و به همین دلیل توسعه‌دهنده تجربه کار با هر دو قابلیت را دارد. زلِر-ماوری در مصاحبه‌ای با Wccftech به روند پیاده‌سازی پیچیده DLSS اشاره کرده است و  آن را با روند ساده استفاده از FSR مقایسه می‌کند. بر اساس ادعای او، پیاده‌سازی FSR در موتور بازی‌سازی یونیتی (Unity) تنها چند ساعت طول کشیده است:

برای استودیوی کوچکی مثل ما، پیاده‌سازی DLSS در یونیتی روند پیچیده‌ای داشت که شامل ایجاد تغییراتی در موتور به منظور ساخت یک پلاگین خارجی می‌شد تا به وسیله آن بتوان بین یونیتی و DLSS ارتباط برقرار کرد. از آن‌سو، استفاده از FSR برای من تنها چند ساعت زمان برد و فقط نیازمند استفاده از داده‌های ساده بود.

اما عملکرد FSR در رزولوشن‌های پایین‌تر به‌خصوص در زمان بهبود دادن تصویر (Upscaling) به 1080p یا 720p چندان خوب نیست؛ چرا که برای دستیابی به حداکثر شارپ بودن، نیاز به داشتن داده‌های اصلی دارد. در مقابل و از آنجایی که DLSS قابلیت بازسازی جزئیات ازدست‌رفته دارد، برای کاربرد در رزولوشن‌های پایین‌تر مناسب‌تر به نظر می‌رسد. از آن سو، در رزولوشن‌های 4K عملکرد هر دو ابزار بسیار خوب است.

بر اساس بررسی‌های منتشرشده از  FSR، تکنیک بهبود دادن تصویر در رزولوشن‌های بالاتر، نرخ فریم بیشتری در اختیار قرار می‌دهد و هرچه بهبود دادن تصویر تهاجمی‌تر باشد، کیفیت تصویر کاهش محسوس‌تری پیدا می‌کند. البته زلِر-ماوری اعتقاد دارد که این مسئله اهمیت چندانی در محبوبیت FSR بین بازی‌سازان نخواهد داشت و به دلیل آسان‌تر بودن پیاده‌سازی، روند استقبال از آن افزایشی خواهد بود. به جز بازی‌های AAA و موتورهایی که DLSS در آن‌ها از پیش مجتمع‌سازی شده است، به نظر نمی‌رسد بازی‌سازان کوچک چندان علاقه‌ای به استفاده از DLSS داشته باشند.

اجرای FSR

البته نمی‌توان رقابت را برای DLSS تمام‌شده تلقی کرد؛ چرا که قابلیت بازسازی تصویر آن همچنان بی‌رقیب است. علاوه بر این، FSR تا به حال در بازی‌های کمی مورد استفاده قرار گرفته است که از آن جمله می‌توان به Anno 1800 و Godfall اشاره کرد. بر اساس ادعای AMD، این لیست در آینده نزدیک طولانی‌تر و با بازی‌هایی همچون رزیدنت اویل: ویلج، میست و فارکرای ۶ به‌روزرسانی خواهد شد.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات

تبلیغات