محققان به‌دنبال کشف ساختارهای فنی‌و‌حرفه‌ای بازی‌های قدیمی آتاری هستند

دوشنبه ۲۶ خرداد ۱۳۹۹ - ۱۹:۰۰
مطالعه 3 دقیقه
بازی‌هایی که دهه‌ها پیش و با محدودیت‌های جدی سخت‌افزاری ساخته و اجرا می‌شدند، موضوع تحقیق دانشمندان متعددی در دنیای کامپیوتر را تشکیل می‌دهند.
تبلیغات

متخصصان تاریخچه‌ی بازی‌های ویدئویی و دانشمندانی که به‌دنبال کشف ریشه‌های تاریخی دنیای فناوری هستند، بازی‌های قدیمی آتاری را تحلیل می‌کنند تا دلیل و چگونگی اجرای بازی‌های ویدئویی روی سخت‌افزار محدود آن را شناسایی کنند. از بازی‌های مهم بررسی‌شده می‌توان به Entombed اشاره کرد که با خصوصیت‌های ویژه‌اش، تعجب متخصصان را برانگیخته است.

بازی Entombed در سال ۱۹۸۲ و برای کنسول Atari 2600 طراحی شد. کاربر در این بازی باید در هزارتویی عمودی حرکت و به‌مرور مسیر خود را به‌سمت پایین پیدا می‌کرد. در میانه‌ی مسیر نیز، موانع و دشمنانی بر سر راه کاربر قرار می‌گرفتند. در سال‌های دور، کارتریج‌های بازی ظرفیت چشمگیری ازلحاظ حافظه نداشتند و به‌نوعی امکان ذخیره‌ی طراحی هزارتوی ثابت در آن‌ها وجود نداشت. توسعه‌دهندگان برای برطرف‌کردن مشکل مذکور، روشی به‌کار گرفتند که به‌صورت پیوسته و طبق رویه‌ای مشخص، هزارتو را طراحی می‌کرد. درواقع، هزارتو در جریان بازی ساخته می‌شد.

جان آیکاک، از دانشگاه کالگاری آلبرتای کانادا و تارا کاپل‌استون، از دانشگاه یورک بریتانیا، به بازی هزارتو عمیق‌تر نگاه کرده و بازهم توضیح و تفسیر مناسبی از بازی ارائه نکرده‌اند. آن‌ها از تفسیر و مفهوم «سوراخ خرگوش بدون انتها» برای بازی استفاده کردند. در بخشی از مقاله‌ای که متخصصان درباره‌ی این موضوع منتشر کردند، به ساخته‌شدن هزارتو طبق دنباله‌ای منظم اشاره شده است:

هنگام کشیدن هر مربع از هزارتور، بازی باید تصمیم بگیرد دیواره‌ی مانع یا مسیری جدید پیش روی کاربر ایجاد کند. درواقع، هر مربع از هزارتو بین دو حالت «دیواره» یا «مسیر» قرار می‌گیرد که همان صفر و یک در تعاریف بیت کامپیوتر هستند. الگوریتم بازی این تصمیم را به‌صورت خودکار می‌گیرد و با تحلیل یک بخش از هزارتو، به تصمیم می‌رسد. الگوریتم از یک کاشی متشکل از پنج مربع استفاده می‌کند که شبیه به قطعه‌‌ای از بازی تتریس به‌نظر می‌رسد. همین کاشی طبیعت مربع بعدی را در هر سطر مشخص می‌کند.

منطقی که مربع بعدی در بازی را مشخص می‌کند، به مقادیر ممکنی محدود است که در داخل کد بازی تعیین شده‌اند. این جدول به‌کمک کاشی پنج‌مربعی به بازی می‌گوید دیوار یا مسیر یا ترکیبی تصادفی از هر دو را تولید کند. نکته‌ی جالب‌ در کدهای بازی این است که ظاهرا هیچ‌کس نمی‌تواند چگونگی تولید جدول محدودکننده را تشخیص دهد.

کارشناسان ابتدا راهکارهای متعددی برای کشف روش تولید جدول اصلی بازی آتاری امتحان کردند و حتی مهندسی معکوس انجام دادند؛ اما موفق نشدند ساختار آن را کشف کنند. درنهایت، محققان با یکی از افراد دخیل در مراحل توسعه‌ی بازی صحبت کردند. این شخص استیو سیدلی، توسعه‌دهنده‌ی بازی بود. وی می‌گوید در همان زمان هم با تشخیص چگونگی تولید جدول، دچار مشکل بوده‌اند. او دراین‌باره می‌گوید:

بخشی از روتین اصلی تولید هزارتو را یکی از توسعه‌دهندگان آماده کرد که از تیم رفت. من با او تماس گرفتم تا نحوه‌ی توسعه‌ی جدول را توضیح بدهد. او می‌گفت در زمانی‌که در وضعیت روحی و سلامت کامل قرار نداشته، جدول را توسعه داده است و اکنون چگونگی آماده‌کردن الگوریتم را به‌یاد نمی‌آورد!

درنهایت، هنوز‌هم جدول محدودکننده‌ی الگوریتم بازی Entombed معمایی علمی محسوب می‌شود. مطالعه‌ی بازی‌های قدیمی برای توسعه‌دهندگان دنیای پیشرفته‌ی امروز بسیار کارامد خواهد بود؛ خصوصا آن‌هایی که قصد دارند در پلتفرم‌هایی همچون واقعیت مجازی یا سیستم‌های محدود دیگر کار کنند، با مطالعه‌ی این زیرساخت‌ها به دانش بهتری دست پیدا خواهند کرد. درحال‌حاضر، هم می‌دانیم بسیاری از بازی‌های قدیمی راهکارهای خاصی برای بهره‌برداری حداکثری از منابع سخت‌افزاری داشته‌اند که بسیاری از آن‌ها هنوز ناشناخته‌اند.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات

تبلیغات