بیشترین درآمد حاصل از واقعیت مجازی عاید سامسونگ شده است
هدست واقعیت مجازی مقوایی گوگل موسوم به Google Cardboard VR در بازار محصولات مرتبط با واقعیت مجازی بیشترین سهم را از نظر تعداد فروش دارد؛ اما محصولات موفقی که سامسونگ و سونی در سال ۲۰۱۶ در این بازار عرضه کردند، باعث شدهاند تا بیش از نیمی از کل درآمد سختافزارهای حوزه واقعیت مجازی به جیب این دو کمپانی سرازیر شود.
در سال گذشته شاهد عرضهی چندین پلتفرمهای جدید واقعیت مجازی بودیم که برخی برای عموم کاربران، برخی دیگر برای توسعهدهندگان و تعدادی برای مشتریان تجاری در نظر گرفته شدهاند. بر اساس گزارش استراتژیآنالیتیکز از میزان سهم پلتفرم هدستهای واقعیت مجازی، بیش از ۳۰ میلیون هدست واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ به فروش رفته است. از این تعداد بیشترین سهم در اختیار ۶ پلتفرم اصلی فعال این حوزه است.
دیوید مککوئین مدیر اجرایی تحقیقات اکوسیستم واقعیت مجازی در استراتژیآنالیتیکز میگوید: «مطمئنا ۲۰۱۶ سالی شلوغ برای فناوری واقعیت مجازی بود. در کنار هدست مقوایی گوگل، پلتفرم جدید این کمپانی با نام Daydream، سامسونگ گیر ویآر، آکیولس ریفت، پلیاستیشن ویآر، استیم ویآر و اچتیسی وایو نیز معرفی شدند و این در حالی است که در سال ۲۰۱۷ شرکتهای بیشتری به این پلتفرمها ملحق خواهند شد.»
بر اساس اطلاعات شرکت تحقیقاتی استراتژی آنالیتیکز، گوگل از نظر تعداد فروش، در بالاترین جایگاه قرار گرفته است؛ چراکه پلتفرم Cardboard VR این شرکت بسیار ارزانقیمت است و تعداد زیاد مخاطبان این پلتفرم باعث شده تا بازاریابها و برندها بهمنظور تبلیغات محصولات و خدمات خود از آن بهره ببرند. اگرچه هدست واقعیت مجازی مقوایی گوگل بیشترین فروش را در سال ۲۰۱۶ داشته؛ اما سهم درآمد گوگل از کل بازار واقعیت مجازی فقط ۱۲ درصد بوده است. سامسونگ با هدست ردهبالاتر گیر ویآر خود با سهمی ۳۵ درصدی در ردهی اول بازار واقعیت مجازی قرار گرفته است. پلیاستیشن ویآر کمپانی سونی از نظر میزان درآمد در سال گذشته جایگاه دوم را برای این شرکت به دست آورده است. در مجموع دو کمپانی سامسونگ وسونی بیش از نیمی از درآمد کلی سختافزار واقعیت مجازی عرضه شده در سال ۲۰۱۶ را از آن خود کردهاند.
کلیف راسکایند، سرپرست ارشد شرکت تحقیقاتی استراتژی آنالیتیکز در این رابطه اینگونه توضیح میدهد: «عرضهی موفق سختافزار حوزهی واقعیت مجازی از طریق فروش مستقیم، برندینگ و حتی هدیه دادن به مشتریان باعث ایجاد مخاطب مورد نیاز برای اکوسیستم در حال رشد واقعیت مجازی میشود. در هر صورت با توجه به حضور ۶ پلتفرم قابل توجه در رقابت هدستهای واقعیت مجازی، باید دید کدام یک موفق خواهند شد و کدام یک شکست خواهند خورد. مطمئنا در سال ۲۰۱۷ رقابت جذابی بین اکوسیستمهای موجود خواهیم دید و حتی انتظار میرود برخی از پلتفرمهای واقعیت مجازی مورد اشاره روند نزولی پیدا کنند یا حتی بهطور کامل از بازار حذف شوند. برای برنده شدن در زمینهی واقعیت مجازی، درآمد سختافزاری یا تعداد مخاطب به تنهایی کافی نیست و از حالا چشم انتظار ایجاد انقلاب در هدستهای جدید، اپلیکیشنها و صنایع مرتبط با گیمینگ و چندرسانهای و در نتیجه رشد بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستیم.»
استراتژی آنالیتیکز در کنگرهی جهانی موبایل امسال در بارسلونا، جدیدترین دیدگاه خود را در مورد اکوسیستم دستگاههای متصل بههم ارائه خواهد کرد.
نظر شما در این مورد چیست؟