انویدیا قابلیت رهگیری پرتو را به کارت‌های Geforce GTX می‌آورد

انویدیا در ماه آوریل سال جاری با به‌روزرسانی نرم‌افزاری، قابلیت رهگیری پرتو را شاید‌ با هدف اثبات ناتوانی کارت‌های پاسکال در انجام آن، وارد کارت‌های Geforce GTX نیز خواهد کرد.

شرکت انویدیا راهی هوشمندانه در پیش گرفته است تا بتواند هواداران گیمر خود را متقاعد به خریدن یک کارت گرافیک با قیمت ۵۰۰ دلار گران‌تر از کارت‌های نسل قبل پاسکال کند. انویدیا می‌خواهد قابلیت رهگیری پرتو خود را با همه‌ی زیبایی‌ها و جلوه‌گری‌های منحصربه‌فردش، وارد تعداد نسبتاً پرشماری از کارت‌های نسل قبل خود  نیز بکند؛ کارت‌هایی که سربلند از آزمون رهگیری پرتو بیرون نخواهند آمد، اما قطعاً اجرای پایه‌ای DirectX Raytracing با یک پردازنده‌ی گرافیکی GeForce GTX 1080 که نزدیک به سه سال عمر کرده، به‌عنوان یک تجربه جدید حس خوبی را به کاربران منتقل خواهد کرد.

در شکل زیر، تمام پردازنده‌های گرافیکی پاسکال که با به‌روزرسانی درایور گرافیکی در ماه آوریل از امکان پردازش رهگیری پرتو برخوردار خواهند شد، نشان داده شده است.

 GTX ray tracing

از سوی دیگر، این شرکت در مطلبی روی وبلاگ خود صراحتاً نشان داده است که تنها پردازنده‌های گرافیکی گران‌قیمت سری RTX از پس اجرای بازی‌های به‌روز با رهگیری پرتو فعال با نرخ فریمی نزدیک به ۶۰ فریم‌بر‌ثانیه بر می‌آیند.

با نگاهی به نمودارهای مقایسه‌ای، برای چندین عنوان گیم با اعمال رهگیری پرتو فعال متوجه خواهید شد که برای داشتن بالاترین عملکرد در این شرایط، نیاز به فناوری DLSS نیز وجود دارد؛ یعنی قابلیت دیگری که همچنان در انحصار پردازنده‌های گرافیکی قیمتی‌تر سری RTX است.

دیده می‌شود که پردازنده‌ی گرافیکی GTX 1080 Ti که قدرتمندترین پردازنده‌ی گرافیکی نسل قبلی پاسکال است، حتی با همراهی یک پردازنده‌ی قدرتمند Core i9 هم به‌سختی از عهده‌ی بارگذاری صحنه‌های Raytracing برمی‌آید.

انویدیا با این عمل قصد دارد به کاربران خود یادآوری کند که تفاوت‌‌های میان این دو نسل، تنها مربوط‌به وجود برخی ویژگی‌های انحصاری در یکی و فقدان آن در دیگری نمی‌شود؛ بلکه اصل تفاوت به طراحی داخلی تراشه‌ها و معماری این پردازنده‌های گرافیکی بر‌می‌گردد. پردازنده‌های گرافیکی سری RTX به زبان ساده هسته‌هایی دارند که پردازنده‌های گرافیکی GTX فاقد آن هستند؛ این هسته‌ها شامل هسته‌های RT برای اجرای رهگیری پرتو و هسته‌های Tensor برای اعمال قابلیت یادگیری ماشین و درنهایت فعال‌شدن آنتی‌الیاسینگ DLSS هستند.

البته هدف نهایی شرکت انویدیا از این حرکت، باعث نخواهد شد تا رقیب وی AMD زبان به طعنه در این زمینه باز نکند. AMD در ماه نوامبر سال گذشته گفته بود که قصد ندارد DirectX Raytracing را (یا همان نسخه‌ای را که انویدیا در حال اعمال آن است) تا زمانی‌که رهگیری پرتو تبدیل به یک ویژگی استاندارد در سبد محصولات این شرکت نشده، پیاده‌سازی کند. در آن زمان این صحبت‌ها به‌نوعی به یک حالت تدافعی تعبیر می‌شد؛ اما با این حرکت انویدیا، آن صحبت‌ها کمی منطقی‌تر جلوه می‌کند. کماکان با نبودن بازی‌هایی که به‌خوبی از قابلیت رهگیری پرتو پشتیبانی کند، باید گفت هنوز برای رفع نواقص و به ثمر رسیدن این فناوری خیلی زود است.

منبع theverge

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده
تبلیغات

بیشتر بخوانید