فناوری رهگیری پرتو RTX انویدیا؛ بررسی عملکرد یک‌ساله

انویدیا در سال ۲۰۱۸ فناوری رهگیری پرتو را برای کارت‌های گرافیکی خود معرفی کرد که پس از گذشت یک سال، دستاوردهای قابل‌توجهی داشته است.

فناوری رهگیری پرتو یا Ray Tracing از نوآوری‌های انویدیا در کارت‌های گرافیکی بود که به‌صورت اختصاصی با هدف بهبود گرافیک و جزئیات بازی‌های کامپیوتری معرفی شد. اولین محصول شرکت با رهگیری پرتور سخت‌افزاری به‌نام GeForce RTX 2080 به در بیستم سپتامبر ۲۰۱۸ معرفی شد. در ماه‌های بعد، محصولات دیگری در این دسته همچون RTX 2080 Ti و RTX 2070 و RTX 60 به بازارها راه یافتند. در ماه‌های بعدی، سری Super از کارت‌های گرافیکی تیم سبز معرفی شد که آن‌ها نیز به رهگیری پرتو مجهز بودند. درنهایت امروز محصولات متنوعی با تجهیز به فناوری مذکور در بازار وجود دارند که عموما با برچسب قیمتی بالاتر از ۳۵۰ دلار به‌فروش می‌روند.

در یک سالی که از معرفی رهگیری پرتو گذشت، بازی‌های متعددی با پشتیبانی از آن به بازار معرفی شدند که از جدیدترین‌ها می‌توان به Call of Duty: Modern Warfare و بازی مستقل Deliver us the Moon اشاره کرد. در این مطلب، تأثیر رهگیری پرتو را روی بازی‌هایی بررسی می‌کنیم که در میانه‌ی سال اول معرفی فناوی و تا ماه سپتامبر ۲۰۱۹ معرفی شدند. از مشهورترین بازی‌ها می‌توان به Battlefield V، Shadow of the Tomb Rider، Metro Exodus، Control، Quake II و Stay in the Light اشاره کرد که البته بازی آخر به‌خاطر نظرات پایینی که در استیم داشت،‌ در مقاله‌ی حاضر بررسی نشد.

همان‌طور که گفته شد در یک سالی که از معرفی فناوری رهگیری پرتو گذشت، بازی‌های متعددی معرفی شدند که ما در این مطلب تنها پنج عدد از آن‌ها را بررسی می‌کنیم. بازی‌های بزرگی همچون Wolfenstein Youngblood و Minecraft جدید هم در میان بازی‌های با پشتیبانی از رهگیری پرتو بودند که البته در زمان نگارش مقاله‌ی منبع، هنوز حالت‌های RTX آن‌ها ارائه نشده بود.

Nvidia RTX

Battlefield V با رهگیری پرتو

بتفلیلد یکی از اولین بازی‌هایی بود که پشتیبانی از RTX را ارائه کرد و در مراحل ابتدایی، کاملا ناموفق بود. نیمی از چهار حالت RTX در بازی عملکرد صحیح نداشتند و جلوه‌های مصنوعی بصری تولید می‌کردند. بهره‌وری فناوری نیز بسیار پایین بود و به‌هیچ‌وجه کاربر را راضی نمی‌کرد. حتی با استفاده از کارت گرافیک گران‌فیمت RTX 2080 Ti میز با تغییر حالت از DXR Off به DXR Low، کارایی به‌میزان ۵۰ درصد کاهش پیدا می‌کرد و درصورت استفاده از وضعیت Ultra، شرایط بدتر هم می‌شد.

توسعه‌دهنده‌های بتلفید یک ماه پس از عرضه‌ی نسخه‌ی اولیه، یک بسته‌ی الحاقی برای آن منتشر کردند که بهینه‌سازی‌های متعددی را در بخش RTX انجام داده بود. بسیاری از چالش‌ها حل شدند، هرچند بسیاری از خریداران اولیه‌ی کارت‌های RTX از عملکرد قطعات در بازی‌ها ناامید شده بودند و هزینه‌ی بیش از هزار دلاری را غیرمعقول تفسیر می‌کردند. رویکرد بتلفید باعث شد تا بسیاری از بازی‌های امروزی، با ادعای پشتیبانی از RTX معرفی شوند، اما در نسخه‌های ابتدایی خبری از این فناوری نباشد.

Nvidia RTX

بسته‌ی الحاقی BFV تاحدودی چالش‌های رهگیری پرتو را در بازی حل کرده بود. کاهش سرعت و کارایی پس از فعال‌سازی RTX کمتر شده بود، اما باز هم کاربران رضایت کافی از عملکرد و سرعت نداشتند. به‌علاوه در برخی موارد فعال کردن RTX نویزهایی را در تصویر ایجاد می‌کرد. بازی در حال‌حاضر بازتاب‌های نوری متفاوتی را پس از فعال کردن RTX نمایش می‌دهد که وابستگی زیادی به محیط دارد. در برخی صحنه‌ها هیچ محیط بازتابی وجود ندارد و کارایی چندانی از رهگیری پرتو استخراج نمی‌شود. 

Battlefield V با رهگیری پرتو

پس از گذشت نزدیک به یک سال از پیاده‌سازی رهگیری پرتو در BFV، نظر کارشناسان آن‌چنان تغییر نکرده است. قطعا بازتاب نور درحالت فعال بودن RTX طبیعی‌تر به‌نظر می‌رسد. حالت عادی بازی برای بازتاب، وضعیت نامناسبی دارد و المان‌های مصنوعی به‌‌کار رفته برای ایجاد بازتاب، واقعا نازیبا هستند. ازطرفی طبیعت چندنفره‌ی بازی باعث می‌شود تا گیمر بسیاری اوقات به‌خاطر سرعت بالا توجهی به جزئیات محیط و زیبایی صحنه‌ها نداشته باشد.

بررسی‌‌های عمیق‌تر BFV با فعال‌سازی رهگیری پرتو نشان می‌دهد که تنها با مکث و توجه زیاد به صحنه‌ها می‌توان از کیفیت بالاتر RTX لذت برد. ازطرفی باتوحه به کاهش سرعت و کارایی بازی، شاید همه‌ی گیمرها خواهان چنین قابلیت‌هایی نباشند. درنهایت رهگیری پرتو در BFV عملکرد مناسبی دارد، اما شاید این بازی برای استفاده از فناوری مذکور،‌ مناسب نیست.

Battlefield V با رهگیری پرتو

نسخه‌های کنونی از BFV با بسته‌های الحاقی اصلاحی،‌ هنوز از نویزهای گرافیکی رنج می‌برند. خصوصا در صحنه‌های آبی، به‌وضوه می‌توان مشکلات گرافیکی را مشاهده کرد. ازطرفی کارایی و سرعت نیز تفاوتی با نسخه‌های ابتدایی ندارد و جدیدترین بنچمارک‌ها با کارت گرافیک سری Super انویدیا در کیفیت 1440p در حالت‌های متعدد رهگیری پرتو و جدیدترین درایورها و به‌روزرسانی‌ها، باز هم بهبود آن‌چنانی را در سرعت و کارایی نشان نیم‌دهند. کاهش بازدهی و نرخ فریم بازی با فعال‌سازی RTX در حالت پایین به میزان ۳۰ درصد رخ می‌دهد و درصورت استفاده از حالت Ultra، باید منتظر کاهش ۴۸ درصدی سرعت باشید.

Battlefield V با رهگیری پرتو

Shadow of the Tomb Rider با حالت RTX

بازی تومب رایدر تقریبا کمترین بهبود گرافیکی را پس از فعال‌سازی RTX تجربه کرد. عملکرد بد این بازی نه‌تنها به‌خاطر کاهش کیفیت و سرعت بازی، بلکه به‌خاطر بهبودهای بسیار کم گرافیکی بود. نسخه‌ی جدید تومب رایدر از رهگیری پرتو برای بهینه‌سازی سایه‌ها استفاده می‌کند. برخلاف بازی‌های دیگر که رهگیری پرتو را برای بهبود بازتاب نور یا نورپردازی کلی به‌کار گرفته‌اند. به‌هرحال رهگیری پرتو در سایه‌ها، نورپردازی را نیز زیباتر و سایه‌ها را طبیعی‌تر نشان می‌دهد.

Shadow of the Tomb Rider با حالت RTX

اگرچه پیاده‌سازی رهگیری پرتو در نمایش سایه در بازی‌‌ها بهبود قابل‌توجهی ایجاد می‌کند، اما فناوری‌های کنونی و مرسوم شطرنجی‌سازی، قبلا کیفیت سایه‌ها را به‌میزان قابل‌توجهی بهبود داده‌اند. اگرچه با فعال‌سازی حالت نهایی رهگیری پرتو در تومب رایدر، شاهد تصاویر باکیفیت و بهتری خواهیم بود، اما تفاوت آن‌چنان محسوس نیست که از خرید یک کارت گرافیکی گران‌قیمت راضی و خشنود شویم.

بررسی‌های متعدد بازی تومب رایدر با رهگیری پرتو که هم در روزهای ابتدایی عرضه و هم چند ماه پس از عرضه‌ی بسته‌های الحاقی انجام شد، اختلال‌هایی را در روند بازی نشان می‌دهد. برخی اوقات سایه‌های مصنوعی ایجاد می‌شوند و کاهش عملکرد و بازدهی نیز محسوس است. 

Shadow of the Tomb Rider با حالت RTX

نسخه‌ی کنونی تومب رایدر از لحاظ اصلاح بازدهی بهبودهایی نسبت به نسخه‌های ابتدایی دارد. البته بیشترین بهینه‌سازی روی حالت High انجام شد تا کمترین اختلال به سرعت و بازدهی بازی وارد شود. در ابتدا حالت مذکور به‌میزان ۴۰ درصد از نرخ فریم بازی را کاهش می‌داد که اکنون به ۳۰ درصد رسیده است. در حالت Ultra نیز کاهش سرعت و عملکرد از ۴۲ درصد به ۳۸ درصد در نسخه‌های کنونی رسید.

Shadow of the Tomb Rider با حالت RTX

صرف‌نظر از تمامی چالش‌های عملکردی و اختلال‌های گرافیکی، حالت RTX بازی تومب رایدر ۶ ماه پس از عرضه‌ی اولیه ارائه شد. بسیاری از گیمرها و علاقه‌مندان به این مجموعه بازی، تا آن زمان بازی را به پایان رسانده بودند و حتی شاید حالت RTX را آزمایش نکردند.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

مترو را می‌توان یکی از معدود بازی‌هایی دانست که تجربه‌ای تقریبا متفاوت را با رهگیری پرتو به گیمر ارائه می‌کرد. هیچ المان مصنوعی و اضافی شبیه به بتلفیلد و تومب رایدر در آن دیده نمی‌شد و دقیقا دستاورد موردانتظار رهگیری پرتو در آن وجود داشت: نورپردازی جامع صنعت با رهگیری پرتو.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

بررسی‌های اولیه‌ی نسخه‌ی جدید مترو نشان می‌داد که با فعال کردن حالت رهگیری پرتو، بازی تجربه‌ای متفاوت را از لحاظ هنری ارائه می‌کند. در محیط‌های داخلی، با بهره‌گیری از نورپردازی جامع، نورهای تصادفی و مصنوعی که اغلب در بازی‌ها دیده شده‌اند، حذف می‌شوند. درنتیجه بازی در محیط داخلی واقعا حالت تاریک‌تر را نشان می‌دهد. در محیط‌های خارجی تجربه‌ای روشن و کاملا متفاوت ارائه می‌کنند. به‌هرحال برخی از افراد این قابلیت‌ها را می‌پسندند و برخی دیگر به تفاوت نورپردازی علاقه‌مند نیستند.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

نکته‌ی جالب توجه در بررسی مترو با حالت RTX،‌ تجربه‌ای است که پس از خاموش کردن آن حالت در بازی احساس می‌کنید. وقتی رهگیری پرتو در مترو فعال باشد، صحنه‌های بازی در قطار نورپردازی طبیعی دارند و همه‌چیز عالی به‌نظر می‌رسد. به‌محض خاموش کردن حالت RTX، به‌نوعی عمق تصویر و نورپردازی از بین می‌رود و خبری از نور طبیعی نیست.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

توسعه‌دهنده‌های بازی مترو، یک بسته‌ی الحاقی DLC به‌نام The Two Colonels برای بازی ارائه کردند که همراه‌با قابلیت RTX جدید بود. کاربر با فعال کردن این قابلیت، هرگونه نور مصنوعی موجود در صحنه‌ را نیز در نورپردازی جامع تجربه می‌کرد و درنتیجه هاله‌های نور و سایه‌ها با کیفیت بالاتری نمایش داده می‌شدند. درنهایت تجربه‌ی مترو نشان‌دهنده‌ی ظرفیت‌های بالای رهگیری پرتو بود و گیمرها و کارشناسان را بیش‌ازپیش به فناوری انویدیا امیدوار کرد.

سرعت و عملکرد بازی در نسخه‌های کنونی نسبت به نسخه‌ی اولیه تغییر چندانی نداشته‌اند. در آزمایش مترو با کارت‌های گرافیک سری Super، درصورت پیاده‌سازی حالت High، کاهش ۲۵ درصدی و درصورت پیاده‌سازی حالت Ultra، کاهش ۴۰ درصدی سرعت و کارایی تجربه شد. چنین کاهشی در اکثر بازی‌ها دیده می‌شود، اما مترو در مجموع تجربه‌ی بهتری را پس از فعال کردن رهگیری پرتو ارائه می‌کند.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

پس از ارائه‌ی DLC جدید مترو و فعال کردن حالت نوردهی جامع برای همه‌ی نورهای صحنه، کاهش سرعت و عملکرد در آزمایش‌ها بیشتر شد. درصورت اجرای بازی در حالت Ultra RTX، کاهش عملکرد به‌میزان ۴۸ درصد مشاهده می‌شود که به‌خاطر اضافه شدن پرتوهای جدید به بازی، کاملا طبیعی است.

Metro Exodus با فناوری رهگیری پرتو

بازی Control با حالت RTX

کنترل در میان برترین بازی‌‌‌های سال ۲۰۱۹ قرار داشت که تجربه‌ی خوبی را هم با حالت RTX ارائه می‌کرد. دو حالت پیش‌فرض رهگیری پرتو در بازی وجود دارد، اما پنج تنظیم متفاوت برای آن در نظر گرفته شده است. در تنظیمات متوسط، رهگیری پرتو تنها روی بازتاب نور و محیط‌های شفاف دیده می‌شود، اما در حالت High می‌توان بهینه‌سازی سایه‌ها و حتی رهگیری پرتو در آوار را هم مشاهده کرد. درواقع حالت High شامل نوردپردازی جامع و بهینه‌سازی بازتاب‌ها می‌شود، درحالیکه حالت Medium تنها بازتاب‌ها را بهبود می‌دهد.

بازی Control با حالت RTX

بازتاب نور، از المان‌های کلیدی بازی مترو محسوب می‌شوند. سطوح متعددی با بازتاب نور در معماری بی‌رحمانه‌ی بازی دیده می‌شود. اگرچه برخی گیمرها و کارشناسان، بازتاب نور را در بازی کنترل بیش‌ازحد بالا می‌دانستند، برخی دیگر آن را جزو قابلیت‌های برتر بازی برشمردند. به‌هرحال ظاهرا طراحی بازی با بازتاب‌های بالا، از انتخاب‌های هنرمندانه‌ی طراحان و توسعه‌دهنده‌ها بوده است.

بازی Control با حالت RTX

با فعال کردن حالت رهگیری پرتو، بازتاب نور با دقت و کیفیت بالاتری در بازی مترو احساس می‌شود. حتی جزئیات در بخش‌های بازتابی نیز بیشتر می‌شوند. بیشترین بهبودها را می‌توان در بازتاب از پنجره‌ها مشاهده کرد که با خاموش کردن رهگیری پرتو تقریبا دیده نمی‌شوند. گیمر در بازی مترو نه‌تنها به‌خوبی محیط بیرون پنجره‌ها را می‌بیند، بلکه چهره‌ی کاراکتر نیز با دقت بالایی بازتاب می‌شود.

یکی از بهترین پیاده‌سازی‌های رهگیری پرتو را در بازی کنترل شاهد هستیم

بازی کنترل در مقایسه با BFV المان‌های مصنوعی و نویز کمتری را در محیط‌های بازتابی ارائه می‌کند. ازطرفی فرایند رندر کردن محیط‌های بازتابی کمی با اختلال همراه است و شاید برخی اوقات شاهد لگ و رندر شدن دیرتر بازتا‌ب نور باشید. رهگیری پرتو در بخش سایه‌ها نیز تغییر چندانی ایجاد نمی‌کند و حتی اختلال رندر بیشتری هم دارد. درنهایت بررسی‌های متعدد نشان می‌دهد که با حالت تنظیمات Medium می‌توان بهترین تجربه را از رهگیری پرتو در بازی مترو استخراج کرد.

اگرچه در بازی کنترل شاهد بهینه‌سازی‌های عالی گرافیکی و نورپردازی در حالت RTX هستیم، اما این حالت تأثیر زیادی روی کیفیت و عملکرد بازی ندارد. در حالت Medium، کاهش سرعت ۲۵ تا ۳۰ درصدی مشاهده می‌شود که در حالت High به ۴۰ تا ۴۵ درصد می‌رسد. مشکل اصلی کنترل این است که در حالت تنظیمات حداکثری، نرخ فریم بالایی را ارائه نمی‌کند. درنتیجه کاهش ۳۰ درصدی عملکرد به‌معنای نرخ فریم ۶۰ تا ۴۰ فریم‌برثانیه در رزولوشن 1440p و با کارت گرافیک RTX 2080 Super خواهد بود که قطعا تجربه‌ی جالبی با یک کارت ۷۰۰ دلاری نیست.

بازی Control با حالت RTX

بازی Quake II با فناوری RTX

یکی از بهترین پیاده‌سازی‌های رهگیری پرتو را می‌توان در بازی Quake II مشاهده کرد که حتی آن را شبیه به دموهای فنی برای نمایش فناوری نشان می‌دهد. سیستم نورپردازی با فعال کردن RTX کیفیتی کاملا متمایز دارد. دقت نورپردازی و سایه‌ها و بازتا‌ب‌ها با بهره‌گیری از نورپردازی جامع، به میزان قابل‌توجهی بهبود می‌یابد. 

بازی Quake II با فناوری RTX

طراحان بازی تمام تلاش خود را به‌کار گرفته‌اند تا از همه‌ی قابلیت‌های رهگیری پرتو بهره‌برداری کنند. درنتیجه طراحی آن‌ها کمی روی عملکرد و سرعت بازی تأثیر داشته است. هیچ‌گونه المان مصنوعی یا نورپردازی مصنوعی در بازی دیده نمی‌شود و همه‌ی جزئیات در حد عالی هستند. چنین رویکردی در اکثر بازی‌ها انجام نمی‌شود چون توسعه‌دهند‌ه‌ها از تأثیر آن بر عملکرد و سرعت بازی نگران هستند.

بازی Quake II عموما با نرخ فریم ۵۰۰ تا ۱،۰۰۰ فریم‌برثانیه اجرا می‌شود. البته در حالت 1440p، نرخ فریم به ۴۰ فریم‌برثانیه کاهش می‌یابد و حتی با خاموش کردن نورپردازی جامع نیز نرخ بالاتر از ۶۰ فریم‌برثانیه به کاربر ارائه نخواهد شد. چنین کاهش نرخی در یک بازی که المان‌های دیگرش در یک میلی‌ثانیه رندر می‌شوند، بسیار زیاد محسوب می‌شود.

Quake II

بازی Quake II یک عنوان شوتر با سرعت بسیار بالا است که بازی کردن آن با نرخ ۶۰ فریم‌برثانیه تفاوتی عظیم با نرخ‌های بالای ۱۵۰ فریم‌برثانیه دارد. به‌هرحال با فعال کردن حالت رهگیری پرتو شاهد بهینه‌سازی‌های زیادی در کیفیت گرافیکی هستیم، اما مانند اکثر بازی‌ها، کاهش سرعت و عملکرد، آزاردهنده خواهد بود.

Quake II

درنهایت نمی‌توان عملکرد طراحان Quake II را در پیاده‌سازی رهگیری پرتو ناامیدکننده دانست. شاید اگر آن‌ها هم مانند طراحان مترو و کنترل، بهینه‌سازی‌های بیشتری را به‌جای تمرکز بر استفاده از حداکثر قابلیت‌ها در دستور کار قرار می‌دادند، کاهش عملکرد بازی این‌قدر محسوس نبود.

RTX خوب یا بد؟

رهگیری پرتو در مثال‌های متعدد کاربردی، عملکرد خوب خود را در ارائه‌ی گرافیک مناسب و جذاب اثبات کرد. شاید تجربه‌ی بازی با حالت رهگیری پرتو برای همه‌ی گیمرها جذاب و آشنا نباشد، اما به‌هرحال مطمئن هستیم که بازی‌هایی همچون مترو و کنترل درصورت فعال بودن رهگیری پرتو، کیفیت و جذابیت بیشتری دارند. بازی کنترل واقعا با رهگیری پرتو کیفیت بهتری دارد و برخی از بازتاب‌ها، دقیقا همان سبک هنری را نشان می‌دهند که توسعه‌دهنده‌ها به‌ دنبالش بودند.

بررسی‌های متعدد نشان می‌دهد که بهره‌گیری از رهگیری پرتو برای بهبود نورپردازی جامع در صحنه‌های بازی، بهترین کاربرد از این فناوری است. نورپردازی جامع، جلوه‌ای نه‌چندان قوی محسوب می‌شود، اما به‌هرحال تجربه‌ی واقعی‌تری را به بازی اضافه می‌کند. همان‌طور که گفته شد در بازی مترو با غیرفعال کردن رهگیری پرتو، تجربه‌ای عجیب و نه‌چندان جذاب از بازی داریم و با بهره‌گیری از RTX، باوجود تاریک شدن برخی صحنه‌ها، جلوه‌های بصری واقعی‌تری را شاهد هستیم. در بازی مترو شاهد بهبودهای آن‌چنان قوی شبیه به بازی کنترل نیستیم، اما به‌هرحال خصوصا با نصب DLC جدید، ارتقاء جلوه‌های بصری را به‌خوبی حس می‌کنیم.

بازی Control با حالت RTX

درحال‌حاضر بهینه‌سازی سایه‌ها با بهره‌گیری از رهگیری پرتو، آن‌چنان جذاب و باکیفیت نیست. در بازی تومب رایدر باوجود تلاش بسیار زیاد توسعه‌دهنده‌ها، بهبود آن‌چنانی را در کیفیت سایه‌ها مشاهده نکردیم. شاید دلیل عدم پیشرفت قابل‌توجه در سایه‌زنی این باشد که اکنون فناوری‌های متعدد طراحی، کیفیت سایه را در بازی‌های کامپیوتری به‌میزان قابل‌توجهی افزایش داده‌اند و دیگر نیازی به پیاده‌سازی رهگیری پرتو و کاهش سرعت و عملکرد درنتیجه‌ی آن نیست.

پیشرفت در توسعه‌ی بازی‌ها

با ارائه‌ی بازی‌های جدید، تجربه‌ی گیمرها نیز از رهگیری پرتو بهتر شد. مقایسه‌ای کلیبین BFV و کنترل نشان می‌دهد که با پیشرفت فناوری و گذشت زمان، نتایج بهتری برای کاربران ایجاد خوهد شد. اولین نسخه‌ها از بتلفیلد واقعا تجربه‌ی بدی از رهگیری پرتو ارائه می‌کردند، درحالیکه کنترل اکنون در بهترین حالت تجربه‌ی نورپردازی قرار دارد. قطعا انویدیا و توسعه‌دهنده‌ها به‌مرور درحال پیشرفت هستند و چگونگی به‌کارگیری رهگیری پرتو را در بازی‌ها می‌آموزند. قطعا در بازی‌های سال جاری و سال‌های آتی، شاهد نمونه‌هایی با بهره‌گیری بهتر از رهگیری پرتو خواهیم بود.

رهگیری پرتو انویدیا

بازسازی بازی‌های قدیمی و اعمال رهگیری پرتو در طراحی جدید، جذابیت بالایی را برای گیمرها به‌همراه خواهد داشت. درواقع در چنین رویکردهایی می‌توان کیفیت بسیار بالاتر جلوه‌های بصری را به‌خوبی درک کرد. کاری که توسعه‌دهنده‌های Quake II انجام دادند جذاب بود و از تاریخچه‌ی این بازی برای جذب هرچه بیشتر گیمرها بهره برد. البته در آن بازی شاهد بهینه‌سازی آن‌چنان عالی نبودیم. قطعا بازسازی نمونه‌هایی همچون Elder Scrolls Oblivion یا Star Wars Knights of the Old Republic یا Half Life با بهره‌گیری از رهگیری پرتو، کاربران را بیش‌ازپیش به قطعات سخت‌افزاری مجهز به این قابلیت علاقه‌‌مند می‌کند.

نکات منفی RTX

وقتی RTX برای اولین‌بار با بازی BFV رونمایی و تجربه شد، گیمرها و کارشناسان تجربه‌ی اولیه‌ی بسیار بدی را احساس کردند. کاهش دوبرابری سرعت و عملکرد بازی و درعوض گرافیک نه‌چندان جذاب و اختلال‌های متعدد گیم‌پلی، بدترین انتظاری بود که از یک فناوری نوآورانه داشتیم. اکنون و پس از گذشت بیش از یک سال، مشکلات مذکور تاحدودی حل شده‌اند، اما چالش اصلی، کمبود بازی‌هایی با قابلیت رهگیری پرتو در بازار است.

در سال اول عرضه‌ی RTX، بازی‌های محدودی با این قابلیت معرفی و عرضه شدند

در سال اولی که از رونمایی فناوری رهگیری پرتو گذشت، تنها شاهد ۶ بازی با این قابلیت بودیم که یکی از آن‌ها یک بازی مستقل و در مراحل ابتدایی بود. بازی دیگر نیز بازسازی یک عنوان کلاسیک و به‌نوعی یک دمو برای نشان دادن قابلیت‌های فناوری محسوب می‌شد. یکی از بازی‌ها نیز ۶ ماه پس از عرضه‌ی اولیه قابلیت RTX را به گیمرها ارائه کرد و دیگری، چند هفته بعد از عرضه برای بهینه‌سازی به بسته‌ی الحاقی نیاز داشت. درنهایت تنها دو بازی در طول یک سال عرضه شدند که RTX را در وضعیت قابل‌قبولی به کاربران ارائه می‌کردند.

اغلب انتقادهایی که نسبت به عملکرد یک‌ساله‌ی فناوری RTX مطرح می‌شود، در دو دسته جای می‌گیرند. اول اینکه رونمایی‌های متعددی از بازی‌های جدید با ادعای پشتیبانی از RTX انجام می‌شود، اما این قابلیت در نسخه‌های اولیه در دست‌رس گیمرهای نیست. سهم عمده‌ای از گیمرها، خصوصا آن‌هایی که هزینه‌های بالایی را برای خرید کارت‌‌های گرافیکی حرفه‌ای متحمل می‌شوند، تمایل به تجربه‌ی برترین‌ بازی‌ها در زمان عرضه یا یک ماه اول پس از عرضه دارند. 

رهگیری پرتو انویدیا

انتقاد بعدی که به RTX و رهگیری پرتو مطرح می‌شود، از فهرست بلندبالایی نشأت می‌گیرد که انویدیا در زمان معرفی سری GeForve 20 منتشر کرد. تصورات اولیه بر این باور استوار بود که بازی‌های بسیار زیادی با پشتیبانی از RTX معرفی خواهند شد. اکنون از آن فهرست تنها چهار بازی به بازار راه پیدا کرده‌اند و خبری از بقیه نیست. درواقع پروژه‌ی عرضه‌ی بسیاری از آن‌ها لغو شد یا پشتیبانی RTX را از فهرست قابلیت‌های خود حذف کردند. درنهایت کارشناسان پیش‌بینی می‌کنند که دومین سال پس از معرفی RTX، وضعیت بهتری داشته باشد، چون بازی‌های جذاب متعددی در سال ۲۰۲۰ منتشر خواهند شد.

به‌طور کلی استفاده از رهگیری پرتو در بازی‌ها، باعث کاهش سرعت و عملکرد بازی به‌میزان قابل‌توجهی می‌شود. می‌توان میانگین ۳۰ درصد را برای این کاهش ادعا کرد، اما به‌هرحال کاهش سرعت و نرخ فریم بسته به رزولوشن، تغییر می‌کند. شاید چنین کاهش کیفیتی برای بسیاری از گیمرها ارزش امتحان کردن رهگیری پرتو را از بین ببرد.

کاهش عملکرد و سرعت ۲۵ تا ۳۰ درصدی، برای گیمرها جذاب نیست

حتی در بازی‌های قدرتمندی همچون مترو با رهگیری پرتو عالی، ۲۵ تا ۳۰ درصد کاهش عملکرد ناراضی کننده‌ است. به‌علاوه اینکه در همین بازی هم در برخی موارد تغییر چندانی در کیفیت نورپردازی دیده نمی‌شود، اما به‌هرحال با تجربه‌ای واقعی‌تر روبه‌رو هستیم. درنهایت آیا تجربه‌ی نزدیک به واقعیت ارزش کاهش نرخ فریم از ۶۰ تا ۴۰ و برخی اوقات ۳۰ فریم‌برثانیه را دارد؟ احتمالا خیر.

آینده‌ی فناوری رهگیری پرتو

انویدیا در واکنش به مشکلات کاهش سرعت و عملکرد در رهگیری پرتو پاسخ‌های متعددی دارد. آن‌ها ابتدا بیان می‌کنند که اکثر گیمرها از نمایشگرهای 1080p بهره می‌برند و در این رزولوشن می‌توان نرخ فریم ۶۰ فریم‌برثانیه را به‌خوبی استخراج کرد. البته پاسخ آن‌ها آن‌چنان معقول نیست. نتایج تحلیل نشان می‌دهد که اگر تنها بازی را با رزولوشن مذکور و استفاده از کارت گرافیک حرفه‌ای RTX 2060 Super و حالت‌ رهگیری پرتو با جزئیات پایین اجرا کنید، می‌توان نرخ فریم ۶۰ فریم‌برثانیه را انتظار داشت. حتی در این بررسی نیز بازی کنترل توانایی ارائه‌ی نرخ فریم مذکور را ندارد؛ اما به‌هرحال تنها کارت RTX 2060 Super در رزولوشن 1080p توانایی ارائه‌ی نرخ فریم ۶۰ فریم‌برثانیه را خواهد داشت.

تمامی آزمایش‌هایی که در بالا اشاره کردیم، در رزولوشن 1440p آزمایش شدند چون کارت‌های جدید انویدیا همگی در کلاس 1440p هستند. وقتی حدود ۴۰۰ دلار برای خرید یک کارت RTX 2060 Super هزینه می‌کنید، تجربه‌ی 1080p با نرخ فریم ۶۰ فریم‌برثانیه جذاب نخواهد بود. برای کارت‌های گران‌تر، منطقی نبودن ترکیب بزرگ‌تر به‌نظر می‌رسد. درواقع اگر کاربر به‌دنبال چنین تجربه‌ای بود، امکان خرید کارت‌های ارزان‌تر همچون GTX 1660 را داشت. گیمرها برای تجربه‌ی حرفه‌ای‌تر، هزینه‌های بیشتر را برای کارت‌های گرافیکی می‌پردازند و نمی‌توان رزولوشن پایین را به آن‌ها تحمیل کرد.

رهگیری پرتو انویدیا

انویدیا در راهکاری دیگر برای جبران عملکرد ضعیف با فناوری رهگیری پرتو، غیرفعال کردن برخی از تنظیمات گرافیکی یا به‌عنوان مثال استفاده از DLSS را پیشنهاد می‌کند. قطعا غیرفعال کردن قابلیت‌ها با هدف بهره‌ بردن از رهگیری پرتو، راهکار مناسبی نیست. درواقع رهگیری پرتو یک قابلیت بسیار حرفه‌ای محسوب شده که باید با دیگر امکانات گرافیکی ترکیب شود. کاهش دیگر گزینه‌های گرافیکی برای استفاده از رهگیری پرتو، درواقع تجربه‌ی کاربری را خدشه‌دار می‌کند. قابلیت‌هایی همچون DLSS و هرگونه قابلیت مقیاس‌دهی رزولوشن هم در هر دو حالت فعال و غیرفعال بودن رهگیری پرتو در افزایش نرخ فریم مؤثر هستند، پس تأثیری بر کاهش فاصله‌ی دو حالت ندارد.

دلایل بالا به این معنی نیستند که فعال کردن رهگیری پرتو هیچ‌گاه مؤثر نیست. اگر کاربر از کارت‌های گرافیکی RTX 2070 یا RTX 2080 استفاده و با رزولوشن 1080p بازی کند، احتمالا تمامی بازی‌ها در تنظیمات نهایی و با نرخ فریم بالای ۱۰۰ فریم‌برثانیه اجرا می‌شوند. چنین کارت‌هایی مخصوص بازی 1080p با نرخ بازسازی بالا هستند. حتی با فعال کردن رهگیری پرتو و دستیابی به نرخ فریم ۸۰ فریم‌برثانیه هم تجربه‌ی خوبی خواهید داشت. همه‌ی این موارد با کارت RTX 2080 Ti در رزولوشن 1440p صادق هستند.

رهگیری پرتو انویدیا

کارشناسان می‌گویند برای بهره‌برداری هرچه بهتر از فناوری رهگیری پرتو، به سخت‌افزارهایی با قابلیت ارائه‌ی این امکان با کیفیت بالاتر نیاز داریم. درنهایت کاهش ۳۰ تا ۵۰ درصدی عملکرد و سرعت بازی، باید به بازه‌ی ۱۵ تا ۲۰ درصدی کاهش یابد تا تجربه‌ی بهتری ایجاد شود. در مجموع استفاده از سخت‌افزارهای RT بیشتر در کارت‌های گرافیکی آتی، اجتناب‌ناپذیر است.

درنهایت عملکرد یک‌ساله‌ی RTX را در دنیای بازی باید ناامید کننده دانست. بازی‌های محدود، کاهش قابل‌توجه سرعت بازی و تأثیرهای محدود روی بهبود گرافیک، تقریبا برای هیچ‌کس قابل قبول نبود. شاید اگر انویدیا فناوری خود را با روشی متفاوت بازاریابی می‌کرد، شرایط متفاوت می‌شد. آن‌ها رهگیری پرتو را به‌عنوان فناوری پیش‌گام معرفی کردند و درواقع آن را مزیت کارت‌های جدید خود نامیدند. البته درنهایت نباید از قدرت بسیار بالای کارت‌های سری RTX غافل شد. شاید سال جاری، وضعیت بهتری را برای علاقه‌مندان به گرافیک حداکثری بازی‌های ویدئویی ایجاد کند.

منبع techspot

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده

بیشتر بخوانید