آموزش طراحی تجربه‌ی کاربری؛ قسمت هشتم: طراحی تعامل

طراحی تعامل فرایندی است که در آن، وب‌سایت‌ها و برنامه‌ها و سیستم‌ها با تمرکز بر تعامل و رفتار انسان و محور بهینه‌سازی رابط بصری طراحی می‌شوند.

طراحی تعامل (Interaction Design) یکی از مؤلفه‌های مهم در تجربه‌ی کاربری است که می‌توانیم آن را به‌سادگی «طراحی تعاملات کاربران و محصول» تعریف کنیم. هدف از طراحی تعامل ایجاد محصولاتی است که بهترین راه را برای رسیدن به اهداف کاربر فراهم می‌کنند.

طراحی تعامل حوزه‌ی نسبتا وسیعی است؛ زیرا تعاملات کاربر و محصول معمولا عناصر زیادی مانند زیبایی‌شناسی، حرکت، صدا، فضا و عوامل دیگری را شامل می‌شود. هریک از این عناصر هم به‌نوبه‌ی خود زمینه‌های تخصصی بیشتری را پوشش می‌دهند؛ مثلا طراحی صدا برای تولید صداهایی که در تعاملات کاربر استفاده می‌شوند.

همان‌طورکه می‌بینید، بین طراحی تعامل و طراحی تجربه‌ی کاربری هم‌پوشانی زیادی وجود دارد. تصویری که در زیر مشاهده می‌کنید، چهارچوبی است که دن سافر توسعه داده است. این تصویر نشان می‌دهد طراحی تعامل چگونه با جوانب مختلف UX در ارتباط است.

Interaction design

طراحی تعامل روی این موضوع متمرکز می‌شود که مردم چگونه با فناوری ارتباط برقرار می‌کنند. درواقع، طراحی تعامل باید درک کاربران را از آنچه ممکن است انجام شود و اتفاقاتی که رخ می‌دهد و اتفاقاتی که قبلا رخ‌ داده افزایش دهد. طراحی تعامل براساس اصول طراحی، روان‌شناسی، هنر و احساسات ایجادشده تا تجربه‌ای فهم‌پذیر و معنی‌دار را برای انسان‌ها خلق کند.

انجمن طراحی تعامل (The Interaction Design Association) نیز در بخش مأموریت این وب‌سایت می‌نویسد:

طراحی تعامل (IxD) ساختار و رفتار سیستم‌های تعاملی را تعریف می‌کند. طراحان تعامل تلاش می‌کنند روابط معناداری بین افراد و محصولات و خدمات استفاده‌شده‌ی آن‌ها نظیر کامپیوتر، موبایل، اپلیکیشن‌ و فراتر از آن به‌وجود آورند. رویکردهای ما هم‌پای جهان اطراف در‌‌حال‌تکامل است.

روش‌شناسی‌های رایج

طراحی تعامل انواع وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌های وب و موبایل را دربر می‌گیرد؛ اما تقریبا همه‌ی طراحان از روش‌شناسی‌های مشخصی برای توسعه‌ی آن استفاده می‌کنند. درادامه، برخی از رویکردهای متداول IxD را بررسی می‌کنیم:

Goal-Driven Design

۱. طراحی مبتنی بر هدف

طراحی تعامل باید دربرابر مخاطبان هدف بسیار مردم‌محور باشد. طراحی مبتنی بر هدف (Goal-Driven Design) عمدتا بر رضایت‌بخشیدن و برآورده‌کردن نیازها و هدف‌های کاربران متمرکز می‌شود. در این رویکرد، طراحان سعی می‌کنند با درنظرگرفتن محدودیت‌های فناوری، خروجی بهینه را به کاربران ارائه کنند. بنابراین ازآنجاکه هدف ما ارائه‌ی راه‌حل‌هایی برای نیازهای کاربر است تا کیفیت خروجی یا نتایج را نیز بهبود دهیم، بهتر است عوامل زیر را در تحقیقات کاربر بررسی کنیم:

پرسونا: پرسونا شخصیتی فرضی است که مبتنی بر رفتار و روان‌شناسی کاربران هدف ساخته می‌شود. اغلب اوقات، بیش از یک پرسونا ایجاد می‌کنیم تا تمامی گروه‌های کاربری را در مراحل مختلف تحقیقات پوشش دهیم. پیشنهاد می‌کنیم برای کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی پرسونای کاربر، به قسمت هفتم آموزش طراحی تجربه‌ای کاربری مراجعه کنید.

سناریوهای کاربر: سناریوهای کاربر توضیح می‌دهد هر شخص در تعامل با اپلیکیشن یا برنامه‌ی مدنظرمان چگونه اقدام می‌کند. به‌بیان ساده، سناریو داستانی را درباره‌ی این موضوع برای طراحان تعریف می‌کند که کاربر چگونه با استفاده از اپلیکیشن به اهدافشان دست پیدا می‌کنند. درنهایت، سناریو به طراحان کمک می‌کند انگیزه‌ی کاربران را در تعامل با محصول درک کنند.

نقشه‌های تجربه (Experience maps): نقشه‌ی تجربه ابزاری مهم برای درک محصول یا خدمات از دیدگاه کاربران است. نقشه‌ی تجربه اساسا نیازها و خواسته‌ها و انتظارهای کاربر و نیز تجربه‌ی کلی محصول هدف را به‌صورت بصری نمایش می‌دهد.
Experience maps

آلن کوپر، طراح و توسعه‌دهنده‌ی مشهور، فرایند طراحی هدف‌محور را مستلزم ۵ تغییر در شیوه‌ی تفکر طراحان تعاملی می‌داند:

۱. ابتدا طراحی، سپس برنامه‌نویسی: طراحی مبتنی بر هدف با مفروضات و ملاحظات مرتبط با تعاملات کاربران و چگونه به‌نظررسیدن عناصر آغاز می‌شود، نه با ملاحظات فنی.

۲. تفکیک مسئولیت‌های طراحی از مسئولیت‌های برنامه‌نویسی: در طراحی مبتنی بر هدف، طراحانی نیاز داریم که از کاربران هدف پشتیبانی کنند، بدون اینکه نگران محدودیت‌های فنی باشند. هر طراح باید به توسعه‌دهنده‌ی خود اعتماد کند تا او جنبه‌های فنی را مدیریت کند. کوپر معتقد است در‌غیر این‌صورت، طراح در وضعیت تضاد منافع قرار می‌گیرد.

۳. طراحان مسئول کیفیت محصول و رضایت کاربر هستند: حتی اگر ذی‌نفعان و مالکان پروژه اهداف خود را دنبال می‌کنند، این طراح است که مسئولیت راضی‌نگه‌داشتن کاربرانی را برعهده دارد که پشت صفحه‌ی نمایش هستند.

۴. تعریف کاربر فرضی خاص برای محصول: ایده‌ای است که آن را پرسونا می‌نامیم و قبلا هم از آن صحبت کردیم. طراح باید دائما با پرسوناها در تماس باشند و بپرسند: این اشخاص چه کسانی هستند؟ کجا از محصول استفاده می‌کنند؟ چه‌ کاری می‌خواهند تکمیل کنند؟

۵. کار در تیم‌های دونفره: درنهایت، طراحان تعامل هرگز نباید به‌تنهایی کار کنند. بیشترین افرادی که امروزه با طراح همکاری می‌کنند، مدیر پروژه، استراتژیست محتوا، معمار اطلاعات و نقش‌های مشابه هستند.

Usability

۲. کاربردپذیری

کاربردپذیری به میزان سهولت دسترسی به برنامه یا محصول یا سرویسی اشاره می‌کند که کاربر می‌خواهد از آن استفاده کند. در دومین قسمت از آموزش طراحی تجربه‌ی کاربری، درباره‌ی کاربردپذیری به‌‌تفصیل صحبت کرده‌ایم. هر رابط کاربردپذیر سه خروجی اصلی دارد:

  • به کاربر اجازه می‌دهد درزمانی کوتاه و مرتبط با برنامه آشنا شود.
  • کاربر به‌راحتی و در زمان معقول به اهداف خود نزدیک می‌شود.
  • کاربر در بازدیدهای بعدی از برنامه رابط کاربری را به‌یاد می‌آورد و به‌راحتی از آن استفاده می‌کند.

۳. قابلیت و دلالت محیط  

دلالت محیط (Affordance) یکی از اهداف سخت‌ و ارزشمند طراحی تعاملی است. دلالت محیط توصیف‌کننده‌ی همه‌ی امکانات و اقداماتی است که به‌طور فیزیکی خواص شیء و محیط حاصل می‌کنند.

بسیاری از اوقات، کاربران به‌خاطر چیزهایی آزرده می‌شوند که نمی‌دانند ناشی از فعل یا اتفاق خاصی است یا خیر. این اتفاق ممکن است به‌دلایلی نظیر توانایی کاربر، تجارب گذشته‌ی او، شرایط یا اعتقادات او رخ بدهد. اگر تأثیرات محیطی به‌درستی اعمال شود، سردرگمی و خستگی و دلسردی و حتی میزان خارج‌شدن کاربر از وب‌سایت یا برنامه کاهش می‌یابد و UX بسیار بهتری فراهم می‌شود.

Learnability

۴. آموزش‌پذیری

آموزش‌پذیری (Learnability)، یعنی کاربر با چه درجه‌ای (سرعت‌کارایی) کار با رابط کاربری را یاد می‌گیرد. زمانی رابط کاربری آموزش‌پذیر است که براساس ویژگی‌ها و عامل‌های روان‌شناسی طراحی‌شده و عناصری آشنا را پیش روی مردم قرار دهد. چه زمانی مردم در تعامل با وب‌سایت یا اپلیکیشن احساس آشنایی دارند؟ طراحان تعامل باید به‌کمک معماری اطلاعات و سلسله‌مراتب صحیح، پیچیدگی محصول را تاحد‌ممکن کاهش دهند؛ به‌طوری‌که کاربران هنگام کار با سیستم، به تلاش و تقلا نیفتند.

۵. بازخورد و زمان پاسخ‌دهی

در طراحی تعاملی، وقتی کاری انجام می‌شود، طراحی به کاربر بازخورد می‌دهد. درنتیجه، کاربر احساس رضایت یا هشدار می‌کند؛ درحالی‌که چیزی درست پیش نرفته است. بازخورد یکی از راه‌های ارتباطی محصولتان با کاربر است که به اعتمادسازی منجر می‌شود. مهم‌تر از همه اینکه کاربران با دریافت بازخورد می‌توانند الگوهای سیستم را درک کنند؛ اما بازخورد باید در زمان منطقی ظاهر شود. به‌عنوان‌ مثال، وقتی قبضی را به‌صورت آنلاین پرداخت می‌کنید، منتظر پیام «تراکنش موفق» هستید. دریافت‌نکردن به‌موقع این پیام باعث می‌شود احساس اضطراب یا ناراحتی کنید. در این مثال، هرچه زمان پاسخ‌دهی کوتاه‌تر باشد و بازخورد سریع‌تر ارائه شود، اعتماد ما به سیستم بیشتر می‌شود. پس بازخورد و پاسخ مناسب عامل مثبتی است که تجربه‌ی کاربری را بهبود می‌دهد.

The Five Dimensions of Interaction Design

پنج بُعد طراحی تعاملی

طراحی تعامل از ۵ اصل پایه‌ای تشکیل‌شده که توسعه‌دهندگان وب آن‌ها را اصطلاحا «ابعاد طراحی» می‌نامند:

  • بُعد اول: واژه‌ها و اصطلاح‌ها (Words)
  • بُعد دوم: ارائه‌ی بصری
  • بُعد سوم: اشیای فیزیکی یا فضای کار
  • بُعد چهارم: زمان
  • بُعد پنجم: رفتار

بُعد اول: واژه‌ها و اصطلاح‌ها

کلمات باید مختصر و مفید و به‌راحتی درک‌کردنی باشند و به‌شیوه‌ای نوشته شوند که اطلاعات را به‌سادگی به کاربر نهایی منتقل کنند. انتخاب واژه‌ها و عبارت‌های مناسب (مثلا برای دکمه‌ها) اهمیت بسیار زیادی دارد.

بُعد دوم: ارائه‌ی بصری

در فضای دیجیتال، همه‌ی عناصری که در قالب کلمه ظاهر نمی‌شوند، عناصر بصری هستند؛ مانند تایپوگرافی، عکس‌ها، آیکون‌ها، نمودارها و همه‌ی عناصر گرافیکی. تصاویر بهترین راه برای جلب‌توجه مخاطب هستند و بُعد تکاملی کلمات در تعاملات محسوب می‌شوند. اگر در ارائه‌ی عناصر بصری، عملکرد موفقی نداشته باشید، به‌احتمال‌ زیاد کاربران کلماتتان را هم نمی‌خوانند؛ هرچند برای انتخاب دقیق واژه‌ها تلاش زیادی کرده باشید. کاربران باید بتوانند فقط با شهود و ادراک خود با ارائه‌ی بصری‌تان ارتباط برقرار کنند.

بُعد سوم: فضا و اشیای فیزیکی

همان‌طورکه گفتیم، خلق عناصر بصری ضروری است؛ ولی اگر بهترین عناصر را هم در مکان درستی قرار ندهید، تأثیرش را از دست می‌دهند. طراحی نامرتب و به‌هم‌ریخته تعاملات را از بین می‌برد؛ زیرا کاربران نمی‌توانند با عناصر مختلف وب‌سایت ارتباط برقرار کنند. به‌عنوان‌ مثال، هر شرکت باید نسخه‌ی موبایل خود را با طراحی متفاوتی درمقایسه‌با استاندارد دسکتاپ توسعه دهد. حتی محیط فیزیکی شخص نیز بر تعاملات او با وب‌سایت تأثیر می‌گذارد؛ بنابراین، کسب‌وکارتان باید این مفروضات را در طراحی تعاملی لحاظ کند.

بُعد چهارم: زمان

بُعد زمان به این ایده اشاره می‌کند که رسانه در طول زمان تغییر می‌کند و حرکت و صدا و حتی انیمیشن نقش مهمی در هدایت و تعامل کاربر با محصول ایفا می‌کنند. به‌علاوه، باید به زمانی‌ توجه کنید که کاربر در تعامل با محصول است و اینکه او بعدا چگونه تعامل را ازسر می‌گیرد.

بُعد پنجم: رفتار

طراحی تعامل‌گرا توجه ویژه‌ای به‌شیوه‌ی عملکرد کاربران می‌کند. به‌عبارتِ‌دیگر، ترکیب ۴ بُعد پیشین، چگونه تعامل کاربر با محصول را تحت‌تأثیر قرار داده است؟ همچنین، بُعد رفتار بازخوردهای احساسی کاربر دربرابر محصول را بررسی می‌کند و براساس این بازخوردها، توصیه‌های جدیدی برای بهبود تجربه‌ی کاربری ارائه می‌دهد.

قوانین مهم طراحی تعاملی

Hick’s Law

 قانون هیک

ویلیام ادموند هیک، روان‌شناس مشهور، نظریه‌ی ساده، اما پیشرو و نوآورانه‌ای مطرح کرد: هرچه تعداد گزینه‌های بیشتری پیش روی فرد قرار داشته باشد، او در مدت‌ طولانی‌تری تصمیم می‌گیرد و انتخاب می‌کند. هر کاربر باید گزینه‌های بیشتری وزن کند که احتمالا به سردرگمی او منجر می‌شود. به‌عبارت‌ِدیگر، شاید در بعضی از زمینه‌ها، تعداد زیاد گزینه‌ها امر مطلوب و مثبتی به‌شمار رود؛ ولی در حوزه‌ی تعامل با محصولات دیجیتال، اصلا ویژگی مثبتی نیست. طراحان تعامل باید به کاربران اجازه دهند که در هر مقطع، تصمیمات ساده و سریعی اتخاذ کنند. به‌همین‌دلیل، اکثر فروشگاه‌های تجارت الکترونیک «قانون هیک» را برای انتخاب بخش‌ها و دسته‌بندی محصولات اجرا می‌کنند تا جست‌وجو و کلیک و خرید مشتریان را تسهیل کنند.

Fitts’ Law

قانون فیتز

قانون فیتز نخستین‌بار در سال ۱۹۵۴ و بر عملکرد کارگران خط مونتاژ اعمال شد. این قانون معادله‌ی پیچیده‌ای از روابط فاصله و سرعت و مجاورت شیء را بیان می‌کند. حالت ساده‌شده‌ی قانون فیتز می‌گوید مقدار زمان لازم برای حرکت‌دادن اشاره‌گر، مثلا نشانگر موس، به منطقه‌ی هدف تابعی از فاصله‌ی نشانگر تا هدف تقسیم‌ بر اندازه‌ی هدف است. بنابراین، هرچه هدف دورتر یا اندازه‌ی آن کوچک‌تر باشد، زمان بیشتری برای رسیدن به آن نیاز داریم.

طراحان وب با هدف ساده‌سازی حرکت و ناوبری کاربران، قانون فیتز را در طراحی دکمه‌ها و منوها اعمال می‌کنند. درضمن، فرقی نمی‌کند کاربر با انگشت یا نشانگر در وب‌سایت حرکت کند.

Tesler’s Law

قانون تسلر

قانون تسلر از یکی از نقل‌قول‌های لری تسلر، معاون سابق اپل، مشتق شده است. لری تسلر گفته بود هر برنامه حاوی سطح مشخصی از پیچیدگی است و نمی‌تواند از آن سطح ساده‌تر شود. در این نقطه، بستگی به طراح دارد تا چه حد پیچیدگی‌ها را به فرایندهای پشت‌صحنه و دور از کاربر منتقل کند. به‌کمک قانون تسلر، طراحی کاربر مینیمالیستی و ناوبری در آن آسان می‌شود و به‌خوبی با قانون هیک هم‌سویی خواهد بود.

اقلام قابل‌تحویل طراحی تعاملی

طراح تعامل بازیگر اصلی کل فرایند توسعه‌ی محصول است. مجموعه‌وظایف طراحان تعامل به خروجی‌هایی منجر می‌شود که برای هر قدم تیم محصول حیاتی هستند. برخی از این فعالیت‌ها عبارت‌اند از: تنظیم استراتژی طراحی و وایرفریمینگ تعاملات مهم و تعاملات پروتوتایپ‌سازی.

۱. استراتژی طراحی

همان‌طورکه تاکنون در بخش‌های مختلف طراحی UX متوجه شده‌اید، مرزهای فرایند طراحی غالبا نامشخص هستند؛ اما آنچه طراح تعامل باید به‌‌وضوح بداند، این است که برای چه کسی طراحی می‌کند و اهداف کاربر چیست. این اطلاعات را محققان کاربر ارائه می‌کنند و درمقابل، طراح تعامل چه به‌صورت مستقل و چه با کمک سایر طراحان اهداف را تعیین می‌کنند و استراتژی طراحی را توسعه می‌دهد. استراتژی به اعضای تیم کمک می‌کند با درک مشترک و مشابهی روی تعاملات موردنیاز برای تسهیل اهداف کاربر کار کنند.

۲. طراحی وایرفریم‌ تعاملات مهم

پس‌ازاینکه طراح تعامل ایده‌ی خوبی از استراتژی و انگیزه‌ی طراحی به‌دست آورد، اسکچ (Sketch) یا طرح اولیه‌ی رابط‌هایی را شروع می‌کند که برای تسهیل تعاملات ضروری هستند. در این مرحله، برخی از متخصصان وایرفریم‌ها و اسکچ‌ها را روی تخته‌سفید ترسیم می‌کنند تا تصحیح و تغییر آن‌ها به‌راحتی امکان‌پذیر باشد. گروهی از طراحان حرفه‌ای هم از اپلیکیشن‌ها و بعضی دیگر نیز از ترکیب دو روش استفاده می‌کنند. بازهم برخی از متخصصان عادت دارند اینترفیس‌ها را به‌صورت مشترک ایجاد کنند؛ درحالی‌که سایرین به‌تنهایی این کار را انجام می‌دهند. همه‌ی حالات مذکور به خود طراحان تعامل و جریان کاری خاص آن‌ها بستگی دارد.

۳. پروتوتایپ‌ها

بسته به پروژه، ممکن است گام منطقی بعدی برای طراح تعامل تولید پروتوتایپ باشد. روش‌های مختلفی برای تولید پروتوتایپ هر تعامل وجود دارد؛ مانند پروتوتایپ‌های html/css یا پروتوتایپ‌های کاغذی.

لزوم به‌روز ماندن

یکی از مسائل مهم‌ طراحی تعامل تغییرات مداوم صنعت است. هرروز طراحان جدید رسانه‌ها و مدیوم‌ها را در مسیر متفاوتی به‌کار می‌گیرند. درنتیجه، کاربران انتظار دارند انواع تعاملات جدید را در وب‌سایتتان نیز مشاهده کنند. طراحان هوشمند افرادی هستند که دائما در وب جست‌وجو می‌کنند تا کارشان را با تعامل‌ها و فناوری‌های روز به‌تکامل برسانند. البته، فراموش نکنید اینکه تعامل یا فناوری مناسب همیشه به بهترین نحو نیازهای پرسونا را برآورده می‌کند، صرفا به‌معنی ارائه‌ی جدیدترین و هیجان‌انگیزترین تجربه نیست.

جمع‌بندی

در پایان این مطلب، خلاصه‌ی بهترین روش‌های طراحی تعاملات را در جدول زیر ذکر کرده‌ایم. وقتی می‌خواهید محصول دیجیتالی طراحی کنید، مانند وب‌سایت یا اپلیکیشنی که حاوی عناصر تعاملی هستند، به سؤال‌ها و راهکارهای ارائه‌شده توجه کنید.

تدابیر

سؤالاتی که طراح باید پاسخ دهد

چگونگی تعامل کاربران با رابط کاربری

۱. کاربران با انگشت یا موس یا قلم چه‌ کاری می‌توانند انجام دهند تا مستقیما با رابط کاربری تعامل داشته باشند؟ (فشاردادن دکمه‌ها و کشیدن و رهاکردن و نظیر آن)

۲. کاربران برای تعامل با محصول چه دستوراتی می‌توانند بدهند که مستقیما بخشی از محصول حساب نمی‌شود؟ برای مثال، نمونه‌ای از «دست‌کاری غیرمستقیم» این است که کاربران انتظار دارند با استفاده از دستور Ctrl+C قطعه‌ای از محتوا را کپی کنند.

شواهدی که پیش از اقدام کاربر، باید دراختیارش قرار دهید

۱. ویژگی‌ها ظاهری، مانند شکل و رنگ و اندازه، چه شواهدی درباره‌ی عملکرد عناصر دراختیار کاربر می‌گذارد؟

۲. چه اطلاعاتی دراختیار کاربر می‌گذارید تا قبل از انجام کار، نتیجه‌ی احتمالی را بفهمد؟ این اطلاعات به کاربر می‌فهمانند که با عمل جلورفتن چه اتفاقی می‌افتد (اطلاعاتی نظیر برچسب‌های بامفهوم روی دکمه‌ها و دستورالعمل‌هایی که قبل از تأیید نهایی ارائه می‌شود و نظیر آن)

پیش‌بینی و کاهش وقوع خطا

۱. محدودیت‌هایی برای پیشگیری از خطا در نظر گرفته‌اید؟ طبق اصل Poka-Yoke، این محدودیت‌ها کاربر را وادار می‌کند که رفتار خود را تنظیم کند؛ به‌نحوی‌که مستقیما به‌سمت هدف نهایی خود حرکت کند.

۲. پیام‌های خطا راهی را پیش روی کاربر می‌گذارند که بتواند مشکل را تصحیح کند؟ این پیام‌ها دلیل خطا را توضیح می‌دهند؟ پیام‌های مفید خطا هم راه‌حل و هم مفاهیم را به کاربر ارائه می‌کنند.

ملاحظات بازخورد سیستم و زمان پاسخ‌گویی

۱. کاربر پس از هر اقدام، چه بازخوردی دریافت می‌کند؟ سیستم باید با بازخورد مناسب، صحت عملکرد کاربر را تأیید کند و به او اطلاع دهد.

۲. فاصله‌ی زمانی بین اقدام کاربر و دریافت پاسخ، چقدر است؟ (فوری، مکث، وقفه و اختلال)

تفکر استراتژیک درباره‌ی هریک از عناصر

۱. عناصر از اندازه‌ی معقولی برخوردارند؟ طبق قانون فیتز، عناصری نظیر دکمه‌ها باید به‌اندازه‌ی کافی بزرگ باشند تا کاربر بتواند روی آن‌ها کلیک کند. این موضوع در رابط موبایل که حداقل از یک مؤلفه‌ی لمسی برخوردار است، اهمیت بیشتری دارد.

۲. از لبه‌ها و گوشه‌ها به‌صورت استراتژیک برای قراردادن عناصر تعاملی مانند منوها استفاده کرده‌اید؟

۳. استانداردها را دنبال می‌کنید؟ کاربران درک متداولی از چگونگی عملکرد عناصر رابط کاربری دارند. شما فقط زمانی استانداردهای فعلی را کنار می‌گذارید که روش جدیدی بر روش‌های قدیمی مزیت پیدا کند.

ساده‌سازی با هدف آموزش پذیری

۱. اطلاعاتی که در هر زمان ارائه می‌شود، شامل هفت (به‌علاوه و منهای دو) آیتم است؟ به‌گفته‌ی جورج میلر، مردم فقط ۵ تا ۹ آیتم را در حافظه‌ی کوتاه‌مدت خود نگه می‌دارند؛ در‌غیر این‌صورت، موارد را فراموش می‌کنند یا مرتکب اشتباه می‌شوند.

۲. هدف کاربر تا‌حدممکن ساده‌سازی شده است؟ طبق قانون تسلر، شما باید پیچیدگی‌ها سمت کاربر را تا جای ممکن کاهش دهید.

۳. از قالب‌های آشنا استفاده کرده‌اید؟ طبق قانون هیک، زمان تصمیم کاربر به این موضوع بستگی دارد که چه تعداد گزینه پیش روی او قرار دارد و او با قالب گزینه‌ها آشنا است یا خیر.

از سراسر وب

  دیدگاه
کاراکتر باقی مانده

بیشتر بخوانید