آکیولس: کنترلرها حلقه گم شده‌ی واقعیت مجازی هستند

یک‌شنبه ۳۰ شهریور ۱۳۹۳ - ۱۳:۰۰
مطالعه 5 دقیقه
جان کارمک رئیس بخش تکنولوژی‌های آکیولس می‌گوید اگر یک کودک را در میان تجربه‌ی واقعیت مجازی قرار دهید، به طور غریزی دست خود را دراز کرده و امیدوارند که آن را سر جای خود ببینند. حال اگرچه آکیولس از دستکش یا کنترلر اختصاصی خود بی‌بهره است اما مسئولان آن اعتقاد دارند حلقه‌ی پیوند گم شده‌ در واقعیت مجازی، همان کنترلرها هستند.
تبلیغات

 با وجود شایعاتی که اشاره به رونمایی از شیوه‌ی جدید تعاملی با واقعیت مجازی توسط آکیولس داشتند، آکیولس همانطور که گفته شد هنوز هم کنترلر دستی یا دستکش مخصوص تعامل برای هدست واقعیت مجازی خود تولید نکرده است. اما با در نظر گرفتن بحثی که در کنفرانس کانکت آکیولس در خصوص آینده‌ی واقعیت مجازی صورت گرفت و نیز پرسش این سوال که «کنترلرهای واقعیت مجازی کجا هستند؟» توسط مسئولان این شرکت، می‌توان به خوبی تصور کرد که آکیولس تصمیم دارد یا به توسعه‌ی کنترلر اختصاصی خود پرداخته یا پشتیبانی از آن‌ها را به محصول خود اضافه کند.

چندی پیش طی مقاله‌ای گفتیم که شرکت لیپ موشن تلاش دارد با استفاده از سنسور شناخته شده و محصولات جدید خود، شیوه‌ی جدیدی برای تعامل با هدست‌های واقعیت مجازی خصوصا آکیولس ریفت ایجاد نماید. مدیرعامل این شرکت می‌گوید که تمام تمرکز لیپ بر روی PC بوده است. مشکل اساسی این است که تعداد بسیار اندکی از تولیدکنندگان نسبت به استفاده از تکنولوژی تشخیص حرکت دست و انگشت لیپ در سخت‌افزارهای خود علاقه نشان می‌دهند. در مقام مقایسه، بازار واقعیت مجازی همچنان در مراحل اولیه‌ی رشد خود قرار دارد و مدیرعامل لیپ موشن باور دارد که کمپانی‌های سازنده‌ی هدست‌های واقعیت مجازی، به لیپ بعنوان چیزی که نه تنها قادر است مشکل بینش محیط را برطرف سازد، بلکه بعنوان یک سنسور قابل اتکا که بر اساس آن می‌توان تعامل بهتری با کاربر برقرار ساخت نگاه خواهند کرد.

ما تصور می‌کنیم که مشکل حل نشده‌ی واقعیت مجازی، شیوه‌ی ارائه ورودی به آن است؛ خصوصا ورودی‌های سه‌بعدی که در عین سادگی و در دسترس بودن، قدرتمند نیز هستند. مایکل باکوالد مدیرعامل لیپ موشن

امروز مسئولان آکیولس ضمن معرفی پروتوتایپ هدست جدید خود یعنی Crescent Bay به مباحث و مسائل مهم دیگری در این زمینه نیز رسیدگی کردند که در پی آن، یکی از کارکنان شرکت در پاسخ به پرسش مربوط به کنترلرهای واقعیت مجازی گفت که این کنترلر در راه است. این در حالی است که کارمک چنین اذعان کرد که کاربران علاقه دارند حین استفاده از واقعیت مجازی دستان خود را هم ببینند. به نظر می‌رسد اظهارات و مباحث مطرح شده در این کنفرانس تطابق کامل و انکار ناپذیری با تلاش‌ها و صحبت‌های کمپانی لیپ موشین دارد؛ بنابراین شاید دور از انتظار نباشد که بزودی شاهد همکاری گسترده‌ی این دو کمپانی برای ارائه شیوه‌های جدید تعامل با واقعیت مجازی باشیم.

البته به نظر می‌رسد ایده‌های کلی فراهم آوردن این قابلیت همچنان در حال بررسی است اما کارمک اذعان می‌کند که کنترلرها چنان مساله‌ی پیچیده و ناهمگنی هستند که به هیچ وجه مشخص نیست بالاخره چه زمانی شاهد برنده‌ی بازی خواهیم بود. موسس 22 ساله‌ی آکیولس پالمر لاکی می‌گوید که «مسیر واضح و مشخصی به سوی آنچه که بهترین نتیجه را [در کنترلرها] خواهد داد وجود ندارد. مردم همچنان مشکلات اصلی این مساله را نشخیص نداده‌اند.»

oculus-controller-panel1

از دیگر تکنولوژی‌هایی که طی این نشست در خصوص آینده‌ی واقعیت مجازی مورد بحث و بررسی قرار گرفت، فناوری ردیابی چشمی بود. ایده‌ی اصلی از این قرار است که به جای چرخاندن سر برای تغییر و حرکت محیط دید، بتوان روزی تنها با حرکت چشم به اجرای تعامل با محیط مجازی پرداخت. مایکل ابراش، دانشمند ارشد آکیولس معتقد است که هدست‌های واقعیت مجازی باید بتوانند از foveated rendering پشتیبانی کنند. این عبارت بدین معناست که تصویر ارائه شده به کاربر از نظر رزولوشن و دقت جزئیات و سایر موارد، بر اساس نقاط ثابت در قسمت‌های مختلف تصویر متفاوت باشد. بنابراین در چنین تجربه‌ای رزولوشن تصویر حالت پویا داشته و نتیجه‌ی نهایی، کیفیت بالاتر قسمت‌های مهم تصویر خواهد بود. این مساله وابستگی مستقیمی به توان ردیابی چشمی داشته و این تکنولوژی از الزامات دستیابی به این مهم به شمار می‌رود. در هر حال مایکل ابراش چنین اذعان می‌کند که این نوع رندر تصاویر هنوز برای هدست‌های واقعیت مجازی فعلی بسیار سنگین بوده و هنوز توان اجرای محاسبات مربوط به آن‌ها ممکن نیست. در هر حال هدف نهایی از این توسعه و اصلاحات، جلوگیری از القای حس تهوع و سرگیجه به کاربر است.

از نظر همراهی آکیولس با دستگاه‌های ارائه‌ی ورودی نظیر کنترلرهای دستی، بنیان‌گذار این شرکت تایید کرد که آکیولس در حال اجرای آزمایش و تست در این زمینه بوده که البته با چالش‌هایی نیز مواجه شده است. لاکی در این خصوص می‌گوید که تنظیم سطح دقت مورد نیاز برای هماهنگی کنترلر با حرکات سر و ایجاد تصویر مناسب بسیار پیچیده و سنگین بوده و لازم است هماهنگی کاملی میان ورودی‌های حرکت سر و ورودی‌های دریافتی از کنترلر دستی ایجاد شود تا تصویری واقعی فراهم آید. وجود کوچک‌ترین ناهماهنگی در این میان باعث می‌شود کاربر احساس کند که دست نمایش داده شده متعلق به خود او و تحت کنترل او نیست.

Leap Motion AR overlay.0.jpg

معرفی Oculus Crescent Bay در امروز کاملا با هدف تولید هدستی بود که احساس «حضور» واقعی را به کاربر انتقال دهد تا شخص به واقع حس کند که به دنیای مجازی منتقل شده است. با استفاده از یک هدست موقعیت یاب که بر اساس آن بتوانید بچرخید، تکیه دهید، و مقداری قدم بزنید مسلما می‌توان یک قدم به حس حضور واقعی در محیط مجازی نزدیک شد. در این حالت تا زمانی که قصد دویدن نکنید (احتمالا با سر به دیوار خواهید خورد) یا دستان خود را بالا بیاورید، شاهد یک تجربه‌ی مجازی همه جانبه خواهید بود. اما همانگونه که معمار ارشد آکیولس نیز عنوان کرده، مرز بعدی مورد نظر آکیولس فراهم کردن حضور دست‌ها در محیط مجازی خواهد بود.

طی جلسه‌ی پرسش و پاسخ یکی از حاضران در خصوص مزایا و معایب هر یک از روش‌های ورودی کنترلر دستی، دستکش و... سوال کرد و از مسئولان این شرکت خواست گزینه‌ی مورد علاقه‌ی خود را نیز اعلام کنند. لاکی در پاسخ چنین بیان کرد که یک دستگاه عالی در حوزه‌ی تفنگ‌ها با یک دستگاه عالی در حوزه‌ی شمشیر فرق می‌کند؛ همین مساله در دنیای دیجیتال نیز صادق است و با توجه به این مساله ما باید به دنبال روشی مناسب برای تعامل همه‌جانبه با دنیای مجازی باشیم. با توجه به موارد استفاده‌ی گسترده‌ی واقعیت مجازی و دستگاه‌های متنوع ورودی برای آن، موجب می‌شود تصور کنیم که آکیولس تلاش دارد پلتفرمی برای اتصال دستگاه‌های ورودی و کنترلرهای جانبی برای هدست خود ایجاد کند. مسلما این مساله برای شرکت لیپ موشن نیز بسیار خوشایند خواهد بود.

چنین رویکردی، سطح پراکندگی کنترلرهای واقعیت مجازی را بر عهده‌ی جامعه‌ی توسعه‌دهندگان قرار خواهد داد و این فرصت را برای آکیولس فراهم خواهد کرد تا تمرکز خود را بر روی مسائل و فرصت‌های اساسی‌تر و کلی موجود در حوزه‌ی واقعیت مجازی قرار دهد.

تبلیغات
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات

تبلیغات